Komplettlösung - Pillars of Eternity : Erfolgreich durchgespielt
- PC
Um des Kornes Breite [Goldtal]
Zeitrahmen: 15 Minuten
Schwierigkeitsgrad: leicht
Die Mission startet automatisch, sobald ihr euch der Windmühle im Nordosten von Goldtal nähert. Betretet die Mühle und redet mit Trumbel. Fragt, was das Problem sei und bietet an, mit Sweynur zu sprechen. Begebt euch ins Gasthaus und geht in den Saal zu eurer Linken, wo sich Sweynur aufhält. Fragt auch ihn, worum es bei dem Streit vor der Windmühle ging und meint, er habe Trumbels Familie bedroht.
Bietet an, ihm und seinen beiden Leuten eine Runde auszugeben. Holt euch entsprechend bei der Wirtin Pasca drei Krüge mit Met, was euch schlappe 6 Kupferstücke kostet. Kehrt mit den Getränken zurück und meint, dass es keinen Sinn mache, den Müller zu bedrohen. Kehrt zurück zur Windmühle, berichtet Trumbel von eurem Erfolg und nehmt die Belohnung dankend an.
Des Schmiedes Lieferung [Goldtal]
Zeitrahmen: 30 Minuten
Schwierigkeitsgrad: schwer
Besucht den Schmied von Goldtal und fragt, was mit seinen Vorräten passiert sei. Meint, dass ihr seine Lieferung für ihn suchen würdet und verlasst die Schmiede. Begebt euch zu den Schwarzauen und lokalisiert ganz im Südwesten einen umgekippten Wagen. Kleine Warnung an alle, die das Gebiet zum ersten Mal durchforsten: Wenn ihr von Norden kommt, müsst ihr ein paar Wichte bekämpfen, während die Ostseite von ein paar Spinnen bewacht wird.
Habt ihr den Karren entdeckt und auch die Leichen rechts daneben gefleddert, dann kehrt zurück zur Mitte des Gebietes. Folgt dem Weg nach Norden, bis ihr eine Lichtung zu eurer Linken entdeckt. Nähert euch über sie dem Lager, bis euch der Banditenanführer und einer seiner Lakaien sichtet. Lauft ein paar Meter zurück, um die beiden anzulocken. Kümmert euch zuerst um den Anführer und ruht euch kurz nach dem Kampf aus. Denn etwas weiter nördlich warten noch zwei weitere Banditen auf euch.
Sind alle Gegner besiegt, dann schaut euch das Lager genauer an. Ihr entdeckt zahlreiche Kisten, von denen eine die Lieferung des Schmiedes enthält (siehe Bild). Nehmt sie und kehrt damit zurück nach Goldtal beziehungsweise zum Schmied, um die Quest abzuschließen.
Das Flehen einer Mutter [Goldtal]
Zeitrahmen: 45 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Betretet Aufras Haus im Nordwesten der Stadt und redet mit Aufra. Berichtet vom Schicksal ihrer Schwester und erklärt euch bereit, Ranga aufzusuchen. Sie befindet sich wiederum in Anslogs Kompass, weshalb ihr zunächst über den Südwestausgang von Goldtal nach Magrans Gabelung und anschließend geradewegs nach Süden reist.
In Anslogs Kompass angekommen redet ihr mit den beiden Personen und bekämpft gemeinsam ein paar Xaurip. Lauft ganz nach Westen, von dort ganz nach Süden und anschließend wieder zurück nach Osten, bis ihr Ranga gefunden habt. Stellt euch darauf ein, auf eurem Weg weitere Xaurips zu schnetzeln.
Ranga erklärt sich bereit euch zu helfen, wenn ihr das gesamte Gebiet von allen Xaurips befreit. Kehrt deshalb zurück zum Ausgangspunkt des Gebietes und mischt die Gegner im Nordosten auf. Achtet vor allem auf den Xaurip-Priester, auf den ihr euch nach dem ersten Sichtkontakt konzentriert.
Habt ihr die Nordostecke gesäubert, dann kehrt wieder zurück nach Westen, marschiert abermals nach Süden und geht diesmal auf halbem Wege nach Osten, um zu einem Höhleneingang zu gelangen, der ebenfalls von Xaurips bewacht wird. Habt ihr auch sie getötet, dann berichtet Ranga von eurem Erfolg. Sie bittet euch daraufhin um einen zweiten Gefallen, für den ihr die besagte Höhle betreten müsst. Achtung: Ihr solltet vorher rasten oder zurück zum Gasthaus kehren, weil im Inneren der Höhle ein paar recht gefährliche Gegner auf euch lauern.
Geht zuerst ein Stück nach Westen, bis ihr die drei Sporen im Norden entdeckt. Lockt sie mit einem Fernkämpfer an und präpariert den Boden direkt vor euch mit einer Falle (beispielsweise Durances “Abstoßendes Siegel“). Sobald die Sporen hinein getappt sind, nutzt ihr den Moment der Verwirrung, um sie rasch zu töten.
Lauft nach eurem Sieg nach Norden und kümmert euch um die Feuchtspore. Die kann sich nicht bewegen, aber dafür ein Gift aussondern und vereinzelte Gruppenmitglieder für kurze Zeit gegen euch aufhetzen. Ignoriert es so gut es geht und konzentriert euch darauf, die Feuchtspore so schnell wie möglich aus dem Weg zu räumen. Ist auch sie tot, dann sammelt ihre Überreste ein. Schaut euch darüber hinaus gründlich um und kehrt zurück zu Ranga. Sie gibt euch einen Trank, mit dem ihr euch nach Goldtal begebt. Überreicht Aufra den Trank und sagt am besten nicht, dass er eigentlich nicht wirken kann.
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