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Preview - Might & Magic: Heroes VI : Heldentaten in Budapest

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Je nach Reputation erhaltet ihr andere Talente und auch das Aussehen eures Helden verändert sich dazu passend. Ein Ritter wird so beispielsweise irgendwann zum Furcht einflößenden ″Vindicator″ oder zum aufrechten ″Paladin″, ein Necromancer entweder ″Reaper″ oder ″Embalmer″ und so weiter. Zusätzlich erwarten euch unterschiedliche Epilogabschnitte für die jeweilige Gesinnung, auf die jedoch noch nicht weiter eingegangen wurde.

Ashan sucht das Supertalent

Mit jedem Stufenaufstieg erhaltet ihr Punkte, die ihr in einem runderneuerten Talentbaum einsetzt. Dieser teilt sich in drei große Hauptbereiche: Der ″Might″-Abschnitt ist in fünf Untergruppen gegliedert, innerhalb derer ihr die jeweils passenden Talente wiederfindet: Paragon, Realm, Tactics, War-Cries und Warfare. Der zweite Abschnitt heißt - Überraschung - ″Magic″ und enthält diese sieben Talentgruppen: Prime, Earth, Air, Fire, Water, Darkness und Light. Der dritte große Abschnitt des Talentbaums hängt direkt von eurem Helden ab, denn jeder Held besitzt zu seiner Fraktion und Klasse passende Spezialfähigkeiten, die ihr an dieser Stelle ausbaut. Auf der Prologkarte, die wir spielten, konnten wir leider noch nicht tiefer in die einzelnen Talente blicken.

Dafür bekamen wir einen guten Eindruck von einem der Bosskämpfe, auf die ihr euch in Heroes VI freuen dürft. Auf einer Spezialkarte schlugen wir uns mit einem gigantischen Spinnenwesen herum, das auch noch von auftauchenden Geisterwesen geheilt wurde. Taktisches Vorgehen war gefragt, um dieses Monstrum zur Strecke zu bringen. Allzu schwer war das allerdings nicht - genauso wie alle anderen Kämpfe, die wir während des Events spielen durften. Black Hole Entertainment versprachen jedoch auch deutlich herausforderndere Schlachten im weiteren Kampagnenverlauf. Wir hoffen, sie halten Wort, denn auf diesem Schwierigkeitsgrad wäre das Spiel eindeutig viel zu leicht.

Tote Winkel

Ihr müsst jeden Kampf komplett ausfechten oder der künstlichen Intelligenz, der ihr auf Wunsch das Ruder übergebt, zumindest vollständig zusehen. Damit sich das bei stark unterlegenen Gegnern nicht irgendwann wie Fließbandarbeit anfühlt, ist ein befriedigender Schwierigkeitsgrad so nötig wie nie zuvor. Kritisch sehen wir noch die seltsame Kamerasteuerung. Anstatt wie im Vorgänger den Blickwinkel abseits der Kämpfe frei einstellen zu dürfen, fährt die Kamera immer wieder automatisch in die Ausgangsposition zurück. Wieso und weshalb, war nicht nachvollziehbar. Auf Nachfrage hieß es, dass die Karten so aufgebaut seien, dass ein Drehen der Kamera nicht nötig sei.

Was eigene Karten angeht, steht bereits fest, dass es zumindest zur Veröffentlichung von Might & Magic: Heroes VI noch keinen Zufallskartengenerator geben wird. Da die Fan-Gemeinde aber danach verlangt, wird überlegt, einen nachzuliefern. Noch schwammiger waren die Informationen über den Mehrspielermodus: Es wird einen geben. Mehr wollte man noch nicht verraten.

Fazit

Michael Zeis - Portraitvon Michael Zeis
Black Hole Entertainment sind dank Produkten wie Armies of Exigo oder Warhammer: Mark of Chaos keine Strategieneulinge. Die Erfahrung der Entwickler merkt man Might & Magic: Heroes VI an allen Ecken und Enden an. Es spielte sich bereits sehr rund und das gute alte Heroes-Feeling stellte sich sofort wieder ein. Aufseiten der Neuerungen sind vor allem die Kontrollareale hochinteressant, aber auch kritisch: Das Konzept steht und fällt mit der Gegnerintelligenz. Die Tatsache, dass jetzt viele unserer Entscheidungen den Helden sozusagen zur dunklen oder zur hellen Seite der Macht lenken, steht der Serie gut zu Gesicht – auch wenn die Idee an sich nicht wirklich innovativ ist.

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