Kapitel 4: Metroid-Prime
| Die Farbgebung der gespaltenen Metroids verrät ihre Schwäche. |
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Verwendet nun den Teleporter auf dem Hof des Artefakttempels, um das Innere des Einschlagskraters zu erreichen. Im Kratereingang angekommen bekommt ihr eine letzte Gelegenheit zu speichern, dann geht ihr durch den ersten Kratertunnel weiter, bis ihr den Phazon-Kern erreicht. Hier werdet ihr mit einer neuen Gattung der Metroids konfrontiert, mit sogenannten Spalt-Metroids. Wie der Name andeutet sind diese Metroids in der Lage sich zu spalten, um euch dann zu zweit anzugreifen. Diese Metroids bekämpft ihr, indem ihr zunächst mit einer beliebigen Waffe solange feuert, bis die Spaltung stattfindet und euch zwei Metroids gegenüberstehen. Nun könnt ihr anhand der Farbe dieser beiden herausfinden, auf welche zufällig gewählte Waffe sie ansprechen. Verwendet für rote Metroids also den Plasma-Beam, während ihr violette mit dem Wave-Beam unter Beschuss nehmt.
| Diese fliegenden Plattformen führen euch nach oben. |
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Beachtet aber, dass es keinen Sinn hat, sich unendlich lange mit diesen zähen Gegnern herumzuschlagen, da ohnehin eine endlose Anzahl von ihnen existiert und ein neues Exemplar auftaucht, sobald ihr ein anderes erlegt habt. Begebt euch stattdessen schnell in den Süden des Phazon-Kerns und springt dort über die fliegende Plattform auf den ersten der weißen Vorsprünge, die wie riesige Zähne aussehen. Vom vierten dieser Zähne aus springt ihr auf eine höher gelegene, fliegende Plattform und gelangt von dieser aus weiter nach oben, bis ihr schließlich eine rote Tür erreicht. Hinter dieser verbirgt sich ein Missiledepot, an dem ihr euren Munitionsvorrat aufstocken könnt. Danach geht ihr weiter den Pfad an der Wand entlang, bis ihr wieder einige fliegende Plattformen erreicht, über die ihr dann ganz nach oben gelangt. Sollten euch während dem Klettern Spalt-Metroids angreifen und euch aussaugen, ist es oberste Priorität Ruhe zu bewahren. Da ihr mit großer Wahrscheinlichkeit auf einer kleinen Plattform in beachtlicher Höhe steht, solltet ihr euch zunächst gar nicht bewegen, sondern nur schnell in den Morph-Ball-Modus wechseln. In diesem legt ihr dann eine oder mehrere Bomben, um den Metroid abzuschütteln, und verwandelt euch dann wieder zurück, um weiterklettern zu können.
| Hier ist einmal mehr der Spider-Ball gefordert. |
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Über die rote Tür im Süden des Phazon-Kerns erreicht ihr den zweiten Kratertunnel, in dem ihr euch direkt in den Morph-Ball verwandelt. Bombt euch nun an die Magnetspur an der linken Seite des engen Ganges und rollt über diese weiter, bis über euch ein weitere Spur ist. Sprengt euch nun an diese, lasst euch danach zweimal auf die jeweils untere Spur fallen, bombt euch erneut nach oben und lasst euch dann ein letztes Mal fallen, um die Tür auf der anderen Seite zu erreichen. Begebt euch durch diese und tretet zum letzten Kampf von ’Metroid Prime’ an.
| Achtet wieder auf die Farben, um das richtige Waffensystem zu aktivieren. |
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Das riesige Ungetüm vor euch in der Phazon-Kammer wird sich in einer Zwischensequenz entfalten und danach eine Wand der Kammer durchdringen und verschwinden. Nehmt die Verfolgung auf und lasst euch in den unteren Raum fallen. Nun ist der Kampf eröffnet und ihr stet dem mächtigen Metroid-Mutanten Metroid-Prime gegenüber. Während euch Metroid-Prime hier mit diversen eher ungefährlichen Waffen unter Beschuss nehmen wird, gilt es das gute alte Farbenspiel zu spielen. Achtet also auf die Färbung der Zwischenräume von Metroid-Primes Panzerung, um zu bestimmen, mit welchem Waffensystem ihr angreift. Feuert dann einige normale oder aufgeladene Schüsse, bis Metroid-Prime von euch erstmals zurückgeschlagen wird. Nun wird dieser euch etwas näher auf die Pelle rücken, euch weniger Platz zum Ausweichen bieten und zudem seine Farbe wechseln. Tut es ihm daher gleich und wechselt auf den Beam, der mit der Farbe der pulsierenden Linien korrespondiert.
| Versteckt euch in den kleinen Gruben, wenn Metroid-Prime durch den Raum rennt. |
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Sobald ihr genügend Schaden angerichtet habt, wird sich Metroid-Prime weiter zurückziehen und Samus folgt ihm automatisch. Nun heißt es zunächst wieder das richtige Waffensystem zu verwenden und anschließend auf eine neue Attacke gefasst zu sein. Neben dem Abfeuern von leicht zu umgehenden Projektilen wird Metroid-Prime von nun an von einer Seite des Raumes in die andere rennen, sobald wieder ein Farbwechsel vollzogen wird. Um bei diesen Überrennversuchen keinen Schaden zu nehmen, müsst ihr euch möglichst schnell in den Morph-Ball verwandeln und dann in eine der drei langen Gruben im Boden rollen, wo ihr sicher seid. Sobald Metroid-Prime über euch hinweggerannt ist, verwandelt ihr euch zurück, um selbst angreifen zu können. Wenn ihr entweder mit Power- oder Ice-Beam angreifen müsst, lohnt es sich im Übrigen zum Zeit- und Energie sparen, die jeweilige Charge-Combo des Waffensystems zu verwenden. Beim Wave-Buster und vor allem beim Flammenwerfer hingegen ist der Missile-Verbrauch zu groß, als dass sich der ohnehin geringere zusätzliche Schaden lohnen würde.
| In der vierten Unterkammer sind Verschnaufpausen Mangelware. |
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Die Veränderungen beim Kampf in der dritten Unterkammer halten sich stark in Grenzen: Abgesehen von einer neuen Attacke, bei der Metroid-Prime euch in seine Nähe saugt und ihr schlicht durch Rückwärtsgehen dagegen ankämpfen müsst, und der Tatsache, dass nur noch zwei statt drei Gruben im Boden für Schutz bei Rennangriffen sorgen, hat sich nichts verändert. Die beiden langsamen, zielsuchenden Schüsse, die regelmäßig auf euch abgefeuert werden, visiert ihr mittels Lock-On-Funktion an und feuert dann jeweils einen aufgeladenen Schuss darauf, um sie zu zerstören. In der vierten Unterkammer wird das Gefecht etwas hitziger. Von nun an lässt Metroid-Prime alle altbekannten Attacken viel schneller aufeinander folgen, weshalb ihr auf jeden Fall immer in Bewegung bleiben solltet. Zudem folgen die Farbwechsel nun nicht mehr auf Attacken eurerseits, sondern werden automatisch nach einer gewissen Zeit vollzogen. Damit verbunden setzt Metroid-Prime die Rennattacke, für deren Umgehung ihr nur noch ein einzigen Graben zur Verfügung habt, nun zufällig ein und nicht mehr nur zwischen Farbwechseln. Seid also auf der Hut und geht in Deckung, sobald ihr seht, dass die farbigen Panzerzwischenräume verschwinden.
| Der Kampf gegen die finale Form von Metroid-Prime hat begonnen. |
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Sobald die Energieleiste eures mächtigen Gegners geleert ist, wird eine Zwischensequenz beginnen. Diese zeigt, wie Metroid-Prime geschwächt durch ein Loch stürzt und Samus ihn verfolgt. Nun beginnt der Kampf gegen die wahre Form von Metroid-Prime, ohne schützende Panzerung. Zunächst werdet ihr mit einer Schockwelle angegriffen, die ihr aber wie schon bei früheren Bossgegnern mit einem Doppelsprung umgehen könnt. Sammelt nach der ersten Schockwelle die herumliegenden Energieeinheiten ein, die von den zerstörten Kristallen im Raum freigesetzt wurden.
| Nur mit dem Phazon-Beam richtet ihr überhaupt Schaden an. |
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Nun weicht ihr den Angriffen von Metroid-Prime solange aus, bis dieser während einer Attacke eine Pfütze von blauem Phazon produziert und auf dem Boden hinterlässt, während er verschwindet. Geht nun schnell in diese Pfütze und der Phazon-Beam eures Waffenarms wird aktiviert. Schaltet zudem in den X-Ray-Visor, um Metroid-Prime überhaupt sehen und anvisieren zu können, bevor ihr einfach A gedrückt haltet, um das ganze Phazon auf dem Boden in einem gebündelten Strahl auf Metroid-Prime abzufeuern. Danach habt ihr vorerst wieder keine Möglichkeit, Metroid-Prime Schaden zuzufügen. Konzentriert euch also darauf auszuweichen, bis wieder eine Phazon-Pfütze auf dem Boden erscheint. Stellt euch wieder in diese und aktiviert den Thermal-Visor, um erneut das Phazon auf Metroid-Prime abfeuern zu können. Beim nächsten Durchlauf gilt es dann wieder zum Combat-Visor zu wechseln, und damit ist der Kreis geschlossen. Merkt euch also die Reihenfolge, in der die Visoren gewechselt werden müssen, wenn Metroid-Prime verschwindet, und erspart euch so unnötiges Umherschalten. Bald wird euer hartnäckiger Feind dann noch damit beginnen, zwei Spalt- oder Jäger-Metroids zu erzeugen, wenn er zwischen den Welten wechselt. Achtet auf diese, schaltet sie aber möglichst nicht aus, um keine Zeit und somit Energie zu verlieren. Sollte die Metroid-Plage aber Überhand nehmen, könnt ihr eine Power-Bomb in den Raum legen, mit der sich zumindest die aktuell anwesenden Quälgeister beseitigen lassen, oder aber einige Salven des begrenzten Phazon-Beams entbehren, mit dem sich alle kleinen Metroids innerhalb von Sekunden beseitigen lassen.
| Metroid-Prime ist besiegt und die Galaxis ist sicher - doch für wie lange? |
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Habt ihr die finale Form von Metroid-Prime, dessen Angriffstaktik sich im gesamten Kampf nicht verändert, dann besiegt, hat Samus Aran es einmal mehr geschafft, die finsteren Pläne der Weltraumpiraten zu durchkreuzen und die von Metroid-Prime ausgehende Bedrohung für die gesamte Galaxis beseitigt. Der Lohn für eure Mühen ist ein recht kurzer Abspann, dessen Länge übrigens davon abhängt, wie viel Prozent der Upgrades und Items im gesamten Spiel ihr eingesammelt habt. Bei weniger als 75% bekommt ihr den kürzesten der drei Versionen zu sehen, während ihr mit 75% bis einschließlich 99% endlich die hartgesottene Kopfgeldjägerin unter der Power-Suit begutachten könnt. Wenn ihr alle Items des gesamten Spiels eingesammelt und somit 100% erreicht habt kommt ihr dann in den Genuss einer weiteren, verheißungsvollen Szene.
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