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Test - Mercenaries 2 : Wie gut ist die Zerstörungsorgie?

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  • X360
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'Grand Theft Auto 4' hat vorgelegt und wird wahrscheinlich massig Game-of-the-Year-Awards abräumen. Die Verfolger werden es jedenfalls schwer haben, diesen Erfolg zu toppen. Die Pandemic Studios haben mit ihrem Versuch immerhin einen Vorteil: Ihr 'Mercenaries' aus dem Jahre 2005 gilt selbst heute noch als eines der besten von 'GTA' inspirierten Spiele. Kann der Nachfolger da noch einen draufsetzen oder hinkt er der Zeit hinterher?

Politik und Waffengewalt

Ramon Solano ist ein reicher Mann, der nach Macht strebt. Für seinen geplanten Putsch im Staate Venezuela fehlt ihm nur noch General Carmona, der auf einer Insel gefangen gehalten wird. Er heuert zur Befreiung einen Söldner an, der den Auftrag auch mit Bravour abschließt. Der Coup scheint zu gelingen, doch dann macht Solano einen entscheidenden Fehler: Anstatt den Söldner zu bezahlen, nutzt er sein frisch erzwungenes Amt als Staatsoberhaupt aus und hetzt die venezolanische Armee auf ihn. Der Söldner kann gerade noch fliehen und sinnt auf Rache.

Klingt klischeehaft? Abgedroschen? Ausgelutscht? Ist es auch: Wer Erwartungen in die Story von 'Mercenaries 2' setzt, der wird bitter enttäuscht sein. Egal, für welchen der drei vorgegebenen Söldner ihr euch entscheidet: Die Geschichte folgt unabhängig davon einem mehr oder weniger gleichen Verlauf, der von platten Sprüchen und nichts sagenden Dialogen geprägt ist. Für das Protokoll sei nur noch erwähnt, dass die zur Wahl stehenden Charaktere, Mattias Nilsson, Chris Jacobs und Jennifer Mui, identisch mit denen des Vorgängers sind.

Parteiensystem

Zum Glück möchte 'Merceneries 2' keine Literaturprofessoren zu Begeisterungsstürmen anregen. Zwei ganz andere Faktoren sollen vielmehr die Hauptrolle spielen: eine offene, möglichst nichtlinear designte Spielwelt und ganz viel "Kabumm". Das Setting entspricht dem typisch südamerikanischen Dschungel-Städte-Mix und macht Venezuela alle Ehre. Militärische Einrichtungen, dicke Benzintanks, intakte bis völlig zerstörte Wohnblöcke und ganz viele Bäume formen das Bild.

Der Befreiungsmission von Carmona und dem Verrat Solanos folgend, stürmt ihr als Erstes dessen Villa und errichtet automatisch eine kleine Basis. Auf der insgesamt recht großen Spielfläche kämpft ihr euch nicht zwingend in einer festen Reihenfolge von Auftrag zu Auftrag. Vielmehr müsst ihr euch mit insgesamt sechs Fraktionen auseinander setzen, von denen eine grundsätzlich feindlich gestimmt ist: die venezolanische Armee.

Bei den anderen fünf hingegen könnt ihr euch beliebt oder unbeliebt machen, je nach Spielweise. Bei Aufgaben, die sich direkt gegen Solano und seine Armee richten, könnt ihr im Prinzip nur positive Eindrücke hinterlassen. Andere Aufträge hingegen verlangen von euch, anderen Fraktionen zu schaden. Solltet ihr euch bei einer davon so unbeliebt gemacht haben, dass sie schon beim ersten Sichtkontakt auf euch schießt, dann hilft nur noch ein fettes Bestechungsgeld im siebenstelligen Bereich.

Zerstörungskraft und Zahlungsmittel

Die meisten Aufträge bestehen darin, irgendetwas zu zerstören. Wie ihr dies macht, ist in fast allen Fällen egal: Da die meisten Gebäude und Mauern in 'Mercenaries 2' von Haus aus nicht für die Ewigkeit gebaut sind, könnt ihr theoretisch von jeder Himmelsrichtung aus vorgehen, wenn ihr nur das richtige Waffenarsenal bei euch tragt. Andere Aufträge fordern eure Fähigkeiten als Beschützer, sei es für ein Gebäude oder einen einzelnen Mann. Zu guter Letzt müsst ihr auch fit im Entführen von Personen sein. Solltet ihr diese mehr oder weniger "versehentlich" umbringen, dann gilt der Auftrag trotzdem in der Regel als erfolgreich ausgeführt, jedoch erhaltet ihr nur die Hälfte der ausgemachten Belohnung.

Belohnung bedeutet Geld, und dieses sammelt ihr recht schnell sowie in hohen Mengen an. Ihr könnt Waffen, Luftangriffe oder Fortbewegungsmittel einkaufen. Dies ist recht kompliziert und eines der ersten Mankos des Spieles: Es gibt nicht nur ein paar Shops, sondern mehrere pro Fraktion (die venezolanische Armee außen vor gelassen, die wird euch bestimmt nichts verkaufen wollen). Genau genommen baut ihr die meisten Shops buchstäblich mit auf, indem ihr im Auftrag einer Fraktion feindliches Gelände infiltriert.
Das Prozedere dahinter ist stets gleich und auf Dauer nicht gerade spannend: hinfahren, Feind töten, Rauchgranate werfen und warten, bis ein Hubschrauber einen Satz voller Soldaten absetzt, die ihrerseits das Hauptgebäude stürmen. Allgemein sei gesagt, dass sich der Abwechslungsreichtum der Spielwelt in Grenzen hält und viele der kleinen Nebenmissionen sich dermaßen ähneln, dass sie auf Dauer eher langweilig als motivierend sind.

Da es verschiedene Shops von verschiedenen Fraktionen gibt, ist auch das Arsenal entsprechend umfangreich und tendenziell unübersichtlich. Doch es kommt noch schlimmer, denn ihr könnt nicht einfach in einen Laden gehen, einen Raketenwerfer verlangen und darauf pochen, dass dieser sich anschließend in eurem Inventar befindet. Vielmehr zahlt ihr für eine so genannte Unterstützung, die ihr zu jedem beliebigen Zeitpunkt per Funk ordern dürft. Im Falle der einmaligen Luftangriffe macht dies freilich Sinn, doch auch bei einfachen Waffen oder Fahrzeugen müsst ihr etliche Knöpfe drücken beziehungsweise Aktionen ausführen, bis ihr eure Bestellung endlich einsetzen dürft.

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