Preview - Max Payne 3 MP : Bandenkriege in Sao Paolo
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Langsam, aber sicher wird aus Max Payne 3 eine runde Sache. Dieser Eindruck festigt sich jedenfalls mit jedem weiteren Besuch bei Rockstar und jeder Zocksitzung. Anfängliche Zweifel, ob das brasilianische Szenario wirklich zu unserem Film-Noire-Action-Helden passt, zerstreuen sich immer mehr. Nun war es an der Zeit, sich mal anzuschauen, was die Entwickler sich zum Thema Mehrspielermodus haben einfallen lassen.
Über den Solomodus des dritten Teils der von Remedy erschaffenen Max-Payne-Reihe hüllen wir heute mal den Mantel des Schweigens. Immerhin haben wir dazu erst kürzlich eine Hands-on-Sitzung gehabt, über die Kollege Michael in seiner Vorschau ausführlich berichtete. Unser neuerlicher Besuch bei Rockstar in München drehte sich ausschließlich um den Mehrspielermodus, in dem verschiedene Pressevertreter sich die Kugeln um die Ohren jagten. Dass Rockstar durchaus in der Lage ist, unterhaltsame Spielvarianten für mehrere Spieler auf die Beine zu stellen, ist ja nichts Neues, man denke nur an die spaßigen Schießereien in Red Dead Redemption.
Wie schon dort verzichtet Rockstar darauf, die Solohandlung gar zu sehr in den Mehrspielerbereich zu übertragen, sondern nutzt eher das Szenario und die Umgebungen, um daraus verschiedene Varianten zu basteln, die aber durchaus ins Gesamtbild des Spiels passen. Interessant ist dabei, dass einige Kern-Features, wie zum Beispiel die Bullet-Time, dabei durchaus Verwendung finden und dem munteren Geballer das gewisse Etwas verpassen. Doch dazu später mehr. Wir hatten Gelegenheit, insgesamt drei Varianten zu spielen. Zusätzlich wird es noch weitere Modi geben, an denen je nach Variante bis zu acht oder sechzehn Spieler teilnehmen können. Aber wie Rockstar so ist: Es wird nicht gleich alles verraten.
Payne-Killer und Bandenkriege
Los ging es mit einer klassischen Variante, dem Team-Deathmatch. Dabei tobten wir uns auf dem Gelände eines Busbahnhofs aus, der neben offenen Flächen auch viele Gebäude bot, in und auf denen wir lauschige Plätzchen nebst Deckung fanden. Erfreulich waren die zahlreichen Wege der gut gestalteten Karte, die es schwer machten, sich ein sicheres Plätzchen zu suchen. Wie auch im Solomodus sind Bewegung und offensives Vorgehen deutlich sinnvoller als vorsichtiges Abwarten. Es entwickelte sich eine temporeiche Schlacht, deren Ergebnis hin und her wogte.
Weiter ging es mit dem Payne-Killer-Modus. In dieser Variante starten zunächst alle Spieler im normalen Deathmatch-Stil. Sobald der erste Spieler ins Gras beißt, zieht die eigentliche Spielstruktur. Ein getöteter Spieler wird nämlich zu Max Payne, ein weiterer zu seinem Kumpel Passos. Ist dies geschehen, agieren die verbleibenden Spieler im Team und müssen versuchen, Payne und Passos zu erledigen, um Punkte zu sammeln. Tötet ein Spieler Passos, wird er selbst zu diesem. Max Payne kann deutlich mehr einstecken und wenn es ihn erwischt, wird derjenige Spieler zu Max, der ihm am meisten Schaden seit dem letzten Kill zugefügt hat.
Zwei gegen viele klingt nicht gerade fair, doch gibt es einige Besonderheiten. Payne und Passos können vor allem deutlich mehr Schaden einstecken als die Gegenspieler und sind zudem in der Lage, auf einen begrenzten Vorrat an Heilung durch die allseits bekannten Painkiller-Tabletten zurückzugreifen. Des Weiteren verfügt das Duo über deutlich stärkere Waffen. Somit sind die beiden gar nicht so leicht zu knacken und Team-Arbeit ist absolut empfehlenswert. Punkte gibt es für das Erledigen von Payne und Passos. Steckt man in deren Rolle, dann für das Erledigen anderer Spieler. Das wilde Haschmich-Spiel machte eine Menge Laune und dürfte sicherlich seine Fans finden.
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