Ersteindruck - Marvel's Midnight Suns : So spielt sich das Superhelden-Taktik-RPG
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Es ist ungewöhnlich, dass ein Testmuster bereits rund drei Wochen vor Release eintrudelt und wir bereits zwei Wochen davor unsere ersten Eindrücke schildern dürfen. Das zeigt aber im Grunde, wie wichtig der Titel für Firaxis und deren Publisher 2K Games ist. Und wie viel Erklärungsbedarf noch notwendig ist, damit endlich klar wird, dass Marvel’s Midnight Suns deutlich mehr ist als nur ein XCOM mit Superhelden.
Marvel-Spiele sind eine gefährliche Sache für Entwickler. Das musste schon Square Enix bei dem gefloppten Marvel’s Avengers feststellen und ebenso beim sehr guten, aber schleppend verkauften Marvel’s Guardians of the Galaxy. Sony hatte es da mit den beiden Spider-Man-Spielen deutlich leichter – beide wurden zum Hit. Dass sich die XCOM-Veteranen beim an sich eher actionlastigen Superhelden-Genre tatsächlich an ein Taktik-RPG herangewagt haben, zeugt von unfassbar dicken Eiern.
Tatsächlich sollte Midnights Suns wirklich ein XCOM mit Superhelden werden, verriet uns Jake Solomon im Rahmen eines Interviews. Bis das Team feststellte, dass Trefferchancen, Deckung, Höhenstufen oder taktisches Movement so gar nicht zu Superhelden passen. Also raus mit dem ganzen Kram. Dafür rundenbasierte, taktische Kämpfe mit einem Kartensystem in begrenzten Leveln und eine Basis, die ungemein viel zu bieten hat. Oh, und nicht zu vergessen, eine Story gibt es auch.
Worum geht es? Als Doctor Faustus im Auftrag von Hydra die Dämonin Lilith zum Leben erweckt, winkt jede Menge Ärger für die Superhelden. Das bekommen Doctor Strange, Iron Man und Captain Marvel bitter zu spüren, als es zu einem Angriff auf das Sanktum kommt. Nach bitteren Verlusten ziehen sich die drei Avengers zurück und suchen Hilfe bei Caretaker in der Abtei. Dort tummeln sich auch einige Midnight Sons herum, wie Ghostrider oder Blade. Eine willkommene Verstärkung. Aber Caretaker hat noch eine Geheimwaffe im Gepäck – das Kind von Lilith.
Besagtes Kind firmiert unter dem Namen Hunter, ist bereits ziemlich erwachsen und tot. Aber die Wiederbelebung gelingt und fortan steuert ihr Hunters Geschicke. Erstmals könnt ihr also in einem Marvel-Spiel selbst einen Superhelden gestalten, wobei die Anpassungsmöglichkeiten aber recht überschaubar sind. Die neue Allianz ist sich schnell einig, dass man zusammenhalten muss, um Lilith entgegen zu treten. Einfach ist das aber aufgrund persönlicher Animositäten nicht gerade.
Hunter wird somit zum Bindeglied – Freundschaften zu bilden und somit den Zusammenhalt des Teams zu sichern, wird eine wichtige Aufgabe. Das erinnert stark an Bioware-Titel wie Dragon Age oder Mass Effect und macht Laune. Euch erwarten umfangreiche Dialoge, die eure Freundschaften weiterentwickeln, aber auch viele Hintergrundinformationen zu den Superhelden umfassen.
Damit sind die Kameraden keine blassen Pappfiguren, sondern werden zu Charakteren, die zudem auf die Ereignisse in der Story reagieren, was zu immer neuen Situationen führt, in denen zuweilen Fingerspitzengefühl gefragt ist. Der Rollenspielaspekt ist nicht zu verachten dank der Multiple-Choice-Dialoge, zudem kann Hunter zu Licht oder Dunkelheit tendieren, was ebenfalls weitere Optionen und spezielle Karten ermöglicht.
Basis für eure Aktionen ist die Abtei. Dort interagiert ihr nicht nur mit den anderen Helden, sondern bekommt noch deutlich mehr zu tun. Quasi alle spielerischen Aspekte abseits der taktischen Einsätze spielen sich in der Abtei ab, die nicht nur aus dem Gebäude an sich besteht, sondern auch noch ein umfangreiches, offenes Areal beinhaltet, in dem es so einiges zu entdecken gibt, auch wenn noch nicht alles von Beginn an zugänglich ist.
In der Abtei gibt es neben eurem eigenen Raum, den ihr mit Einrichtungsgegenständen verschönern könnt, etliche Einrichtungen, um euer Team schlagkräftiger zu machen. Auch diese Einrichtungen können nach und nach ausgebaut werden. In der Schmiede kümmern sich Doctor Strange und Iron Man um die Erforschung neuer Technologien, wozu übrigens auch neue Karten für den Kampf gehören. Die erlangt ihr aus Helix-Bausteinen aus Missionsbelohnungen, könnt später aber auch Karten anhand von Blaupausen craften. Zudem könnt ihr einmalig verwendbare Kampfgegenstände herstellen. Ressourcen bekommt ihr teils auf dem Gelände, teils in Missionen.
Im Hof der Abtei befinden sich Trainingseinrichtungen. Dort könnt ihr Karten verbessern, anderen Helden im Sparring auf die Sprünge helfen und im Kampf verwundete Helden heilen. Mit dem T.H.R.E.A.T. bekommt ihr zudem später eine Trainingseinrichtung, in der ihr die Skills einzelner Helden ausprobieren und ihnen zusätzliche XP verpassen könnt. Im Gemeinschaftsraum findet der Großteil der Interaktionen statt, ebenso wie das gemeinsame Abhängen zum Aufbau von Freundschaften nach den Einsätzen. Ebenso gibt es sporadische Team-Ereignisse wie Werkstatt, EMO-Club oder Bücherlesegruppe. Ja. Wirklich.
Wichtig ist zudem der War Room, quasi die taktische Schaltzentrale der Abtei. Hier könnt ihr via C.E.N.T.R.A.L. einzelne Helden auf (automatische) Missionen schicken. Am Taktiktisch stehen die Missionen zur Verfügung, wobei es sowohl Story-Einsätze als auch eine ganze Reihe von Nebenmissionen gibt, mit denen ihr beispielsweise Ressourcen oder Credits für den Basisbau erspielen könnt.
Prinzipiell ist das Geschehen in Tagesabläufe eingeteilt – keine Sorge, Zeitdruck wie in XCOM gibt es dabei nicht. Morgens kümmert ihr euch quasi um Forschung, Training und erste Interaktionen. Habt ihr das hinter euch, könnt ihr pro Tag eine Mission starten. Danach ist Team-Interaktion angesagt, aber auch eine Reihe von Story- und Charaktermissionen, die meist aus Dialogen bestehen oder euch in andere Bereiche des Abteigeländes führen.
Nebenher könnt ihr noch Outfits der Helden verändern (witzig: es gibt die Option „täglicher Wechsel“ sowohl für freigeschaltete Kampfanzüge als auch Freizeitklamotten), Infos sammeln, euch im Superlink tummeln, quasi ein Social Media für das Team, oder eure Bude umgestalten. Noch wichtiger ist aber das Verwalten der Kartendecks eurer Superhelden. Und damit kommt wir zu den taktischen Kämpfen.
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