Preview - Lords of the Fallen : Angespielt: Mit dem Original hat das Souls-like nur noch wenig zu tun
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Machen wir uns nichts vor, mit dem ersten Lords of the Fallen wollte Deck13 vor allem vom Hype um Dark Souls profitieren. Denn auch wenn das Souls-like des deutschen Studios einige Qualitäten hinter der rauen Oberfläche verbarg, eigene Ideen suchte man mit der Lupe. CI Games glaubt aber offensichtlich weiterhin an die Marke und belebt sie satte neun Jahre später wieder. Was bei mir zunächst für verwirrtes Kopfkratzen sorgte, verwandelte sich durch eine etwa dreistündige Anspielsession in ehrliche Vorfreude.
Die Handlung von Lords of the Fallen findet tatsächlich im selben Universum wie der Vorgänger statt. Es liegen aber 1.000 Jahre zwischen den beiden Teilen und ganz ehrlich: Mir wäre es nicht aufgefallen, hätten die Entwickler nicht explizit darauf hingewiesen. Anders ausgedrückt: wenn ihr das Original damals ausgelassen habt, kein Problem.
Im Gegensatz dazu stoßt ihr sicherlich auf Probleme, gehörten Souls-likes nie zu eurem Spielealltag. Denn Lords of the Fallen präsentiert sich im Kern als klassisches Action-Rollenspiel inklusive der etablierten Grundpfeiler bei Kämpfen und Storytelling. Ja, selbst der erste Boss namens Lightreaper erwies sich als unschlagbarer Feind, der mich nach wenigen Minuten im Spiel gnadenlos aus den Latschen kloppte.
Kryptische Dialogzeilen und Itembeschreibungen treiben die Geschichte nebulös voran und lassen dabei viel Raum für eigene Interpretationen. Gegen die Feinde wehrt ihr euch mit Schwertern, Lanzen, Bögen und anderen mittelalterlichen Waffen. Wer nicht kontinuierlich rollt, blockt, pariert und die Haltung der Feinde bricht, kann sich gleich auf die Reise nach Umbral begeben.
Zwei Welten, ein Spiel
In Lords of the Fallen bereist ihr nicht nur eines, sondern zwei Reiche. Zum einen säubert ihr mit Axiom die Welt der Lebenden vor fiesen Kreaturen und seltsamen Kultisten, auf wortwörtlich der anderen Seite wartet Umbral auf euch. Im Totenreich offenbaren sich euch neue Wege und Rückblicke in vergangene Tage, doch selbstverständlich lauern hier auch große Gefahren. Denn je mehr Zeit ihr dort verbringt, umso stärker und zahlreicher treten Gegner auf. Dazu dürft ihr Umbral nur an speziellen Punkten oder durch die Rast an Überresten, den Lagerfeuern in Lords of the Fallen, verlassen.
Ihr müsst allerdings nicht blind in die Welt der Verblichenen reisen, eine spezielle Laterne offenbart euch, was auf der anderen Seite wartet. So stand ich in Axiom vor einem unüberwindbaren Schlammsee, im Lichte der Lampe offenbarte sich aber, dass dieser in Umbral ausgetrocknet und somit passierbar ist.
Immer wieder eröffneten sich in meiner Anspielsitzung solche Möglichkeiten, nicht selten optionaler Natur. Der freiwillige Trip nach Umbral belohnt mit Items und Lore-Brocken, durch die allgegenwärtige Gefahr entsteht aber bei jedem Ausflug dorthin eine angespannte Risk-Reward-Situation. Allerdings landet ihr nicht nur aus freien Stücken im Upside Down, auch nach dem Tod verschlägt es euch nach Umbral.
Besonders in den Bosskämpfen erwies sich dieser Umstand als immens nützlich. Sind alle Aufladungen eurer Heiltränke aufgebraucht und kassiert ihr den letzten kritischen Treffer, erlaubt der Ausflug nach Umbral ein letztes verzweifeltes Hail Mary, um doch noch einen Sieg einzufahren.
Mehr als nur Genre-Standard
In vielerlei Hinsicht mutet auch das neue Lords of the Fallen wie routinierte Klon-Ware an – zumindest auf den ersten Blick. Blocken, Rollen und Angreifen stellen die Kernelemente des Kampfsystems dar und das alles geht angenehm flott von der Hand. Tatsächlich spielt sich das Reboot ein gutes Stück schneller als das Original von 2014, das schon sehr gemütlich daherkam.
Mit jeder Minute offenbarten sich mir aber mehr Nuancen, die sich nicht nur vom Erstling unterschieden, sondern auch für eine gewisse Abgrenzung zur Genre-Konkurrenz sorgten. Blocks verursachen beispielsweise Schaden an eurer Lebensleiste, den ihr durch gelandete Treffer wieder zurückerlangt. Also nicht ganz wie bei Bloodborne, aber zumindest ähnlich.
Des Weiteren nutzt ihr die Umbral-Laterne, um die Seelen eurer Gegner kurzzeitig von deren Körpern zu lösen. Greift ihr die astralen Gestalten an, verursacht ihr einiges an Extra-Schaden. Manche Schergen erdreisten sich gar, sich von Umbral-Helfern schützen zu lassen. Die müsst ihr zunächst via Lampe ausfindig machen und mit selbiger zurück in den Äther verbannen, bevor ihr den Feinden wirklich Schaden zufügen könnt.
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Allerdings fällt die Reichweite der Support-Biester nicht unendlich groß aus, was ich im Kampf gegen den Zwischenboss Schwester Delyth deutlich merkte. Die Nonne trägt nicht nur eine eiserne Kappe, die frappierend an den Büßer aus Blasphemous erinnert, sie schützt ihren Lebensbalken auch durch einen Umbral-Gefährten. Entweder haut ihr diesen weg, bevor ihr euch um die unheilige Dame kümmert, oder ihr lockt sie einfach die Treppen in ihrer Arena hoch, wodurch der Schutz flöten geht.
Delyth stellte sich mir jedoch nicht als einziger Boss in den Weg. Beispielsweise gab es die gefallene Ritterin Pieta, der in ihrer zweiten Phase Flügel wachsen, was regelrecht Probleme dabei bereiten kann, sie zu treffen. Trotz eines unterstützenden NPC-Kriegers benötigte ich mehrere Anläufe und erlegte sie letztlich auch nur nach bereits einem Tod mit einem kaum relevanten Rest an Lebenspunkten in Umbral. Deutlich leichter fiel mir hingegen der Boglord, ein ekelhafter Fleischhaufen mit mehreren, ineinander liegenden Mäulern und fiesem Giftschaden. Sein Lebenspool fällt riesig aus, dafür sind seine langsamen Hiebe aber sehr gut lesbar.
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