Preview - Homefront : Fußvolk, Drohnen und Vehikel
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Zwei Drohnentypen für die Luft standen uns zur Verfügung. Angriffsdrohnen feuern aus mehr oder minder sicherer Höhe und eignen sich gut dafür, unsere Jungs in den Häusern vor Angriffe von außen zu schützen. Aufklärungsdrohnen richten hingegen keinen Schaden an, aber dafür könnt ihr Gegner markieren, die somit bei allen Mitspielern auf dem Radar auftauchen. Wird ein markierter Gegner erlegt, erhaltet ihr als Dank für die Markierung Battle-Points. Weiterhin dabei ist eine Bodendrohne, die sich gut nutzen lässt, um ohne eigenes Ableben in Häuser einzudringen oder Gegner in den Hinterhöfen zu überraschen.
Auf der deutlich größeren „Farm"-Karte kommen auch Fahrzeuge zum Einsatz. Schon beim Spawn und Respawn habt ihr die Möglichkeit auszuwählen, ob ihr als Infanterist oder in einem Fahrzeug auf der Karte erscheinen wollt. Natürlich kosten die Fahrzeuge Battle-Points, die erst mal verdient werden müssen. Aber das lohnt sich, denn Panzer oder Helikopter sind auf der großen Karte eine willkommene Ergänzung.
Damit am Ende nicht jeder in einem AH64-Heli sitzt, gibt es allerdings gewisse Begrenzungen. Die Kaos Studios spielen dabei mit dem Gedanken, die Preise für die Ausrüstung dynamisch zu gestalten, sprich: Je mehr Spieler bereits in der Luft sind, desto mehr Punkte kostet ein neues Vehikel. Schließlich sollen bei den Gefechten alle Truppentypen beteiligt sein. Natürlich sind alle Vehikel zerstörbar, wozu sonst gibt es beim Shopping den Raketenwerfer.
Temporeiches Chaos
Auf „Farm" geht es mächtig zur Sache und gerade bei den ersten Runden gab es mehr Chaos als alles andere. Das legte sich aber, als die Spieler nach und nach die Gegebenheiten der Karte kennengelernt hatten. Allerdings offenbarten sich hier auch einige Schwächen. So zum Beispiel im Hinblick auf die noch nicht ganz ausgereifte Fahrzeugsteuerung, die Widerstandsfähigkeit der Fahrzeuge und Drohnen sowie deren Feuerwirkung. Aber das ist verzeihlich, denn Homefront befindet sich derzeit noch im Pre-Alpha-Stadium. In Sachen Optimierung und Balancing kommt aber definitiv eine Menge Arbeit auf die Entwickler zu. Auf jeden Fall wirkten die Gefechte sehr actionreich und dynamisch. Das stetige Hin und Her um die drei Kontrollpunkte ließ den Spielern keine ruhige Minute.
Angenehm dabei ist, dass die Respawn-Zeiten recht kurz sind und man recht nahe am Geschehen wieder beitreten kann. Ein „Reinfliegen" mit der Kamera sorgt dafür, dass man sich schnell noch einen Überblick über das Geschehen am Spawn-Punkt verschaffen kann. Dadurch, dass man beim Respawn stetig die Ausrüstung wechseln darf, bieten sich gute Möglichkeiten, auf das Kampfgeschehen zu reagieren. Ebenfalls bereits erfreulich: das insgesamt gute Waffen-Handling. Der Rückstoß ist gerade richtig, um einerseits nicht permanent Kopftreffer zu setzen, aber andererseits auch nicht die Luft zu zersieben. Die Schadenswirkung der verschiedenen Waffen muss allerdings noch optimiert werden.
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