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Komplettlösung - Guild Wars: Eye of the North : Mehr als drei Millionen Spieler können nicht irren

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Mission 4.4: Brudertrupp

Zeitrahmen: 40 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Guild Wars
Für die erste anspruchsvolle Quest im Norn-Strang müsst ihr in die Stadt Schrein des Schicksalswissens reisen und dort mit Gron Grimmklaue sprechen. Klickt auf das Textfeld "Brudertrupp" und dann auf "Ja, hauen wir sie raus!". Ihr gelangt nun in einen Dungeon und müsst dort einen Trupp aus der Kathedrale befreien.
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Lauft zunächst nach Osten und tötet die erste Charr-Truppe. Bewegt euch weiter in östliche Richtung und haltet euch im folgenden Rondell entweder links oder rechts. Vernichtet zwei weitere Charr-Gruppen und biegt dann in nordöstliche Richtung in den von Spinnennetzen gefüllten großen Gang ab. Am Ende des Ganges wartet ein großer Raum mit vielen Charrs auf euch. Ignoriert sie alle und lauft dicht an der Wand rechts an ihnen Richtung Nordosten vorbei. Ganz am Ende steht ein Charr-Gefängnis, vor dem ihr alle Kreaturen erlegen solltet. Unter den Feinden ist auch eine Gefängniswache, die den Schlüssel trägt. Erledigt den gold schimmernden Boss als Erstes, da die Gruppe in den Raum zu anderen Charrs flüchtet. Lasst den Rest der Gruppe abhauen und hebt den Schlüssel auf. Danach müsst ihr das Schloss anklicken, woraufhin sich die Tür öffnet.
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Hinter der Tür warten eine Menge Charrs, die ihr einzeln anlocken solltet. Habt ihr sie eliminiert, könnt ihr Richtung Osten in die Tiefen des Raums vordringen und mittig Sied Grimmwalt befreien, indem ihr seine Charr-Wachen einen Kopf kürzer macht. Danach beginnt ein kurzes Gespräch, die Quest aktualisiert sich. Lauft nun den Weg zurück, haltet euch wieder südlich am Rand des Raumes und biegt am Ende nach Nordwesten ab. Eliminiert die ängstlichen Wachen und lauft durch das Portal in die zweite Ebene des Dungeons.
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Hier lauern eine Menge Feinde, die jedoch größtenteils nur zur Zierde herumstehen und wenig Kampfkraft haben. Rennt zunächst Richtung Südosten und nehmt den ersten Weg nach Süden, ignoriert den Weg samt Bösewichten im Nordosten. Erledigt sämtliche Charrs. Am Ende des kurzen Gangs wartet wieder ein großer Trupp samt Gefängniswache. Schaltet zur Sicherheit erst die Gefängniswache aus und dann den Rest der Meute – es dürften rund 15 Charrs sein. Betätigt dann das Gefängnisschloss im Süden und lauft zu Mähn Grimmzunge. Die Quest aktualisiert sich. Nun wartet der dritte zu Rettende im Bunde, für den ihr aus dem Knast herauslaufen und dann den ersten Weg nach Osten abbiegen müsst.
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Es folgt nun ein relativ langer und geschlängelter Weg, auf dem eine ganze Menge Charrs auf euch warten. Auch sie sind, für sich alleine genommen, nicht gefährlich, in den großen Gruppen aber recht stark. Lockt gerade deswegen einen Trupp nach dem anderen an und bahnt euch den kurvigen Weg durch die feurigen Höhlen. Am Ende des Charr-Gebiets führt der Weg durch einen engen Durchgang, wonach das Ambiente von feurig auf giftgrün umschlägt. Die Heimat der Giftweber hält auf der Ebene jedoch nur kurz an, da direkt in östlicher Richtung das Portal zur dritten Ebene wartet. Trotzdem ist gerade dieses Endstück schwierig, da ihr hier einen Giftweber-Boss vernichten müsst. Ganz alleine tritt er jedoch nicht auf. Er hat rund 20 Spinnen im Schlepptau und hält euch noch einmal ein wenig auf. Danach könnt ihr jedoch durch das Portal gehen.
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Die dritte und letzte Ebene ist das Finale dieser Quest. Lauft in Richtung Südosten und haltet euch in der großen Höhle direkt links. Hier taucht unmittelbar das Gefängnis auf. Tötet wie immer die Gefängniswache samt Gefolgsmännern und dringt in das Gefängnis ein. In der Mitte des Raumes steht Umber Grimmherz, der sich euch freudig anschließt. Als Letztes muss nun Flammenmeister Schlägelzahn eliminiert werden. Begebt euch dazu an das südliche Tor, erledigt die Gefängniswache samt Gruppe und öffnet es. Lauft nun Richtung Nordwesten direkt dem Pfeil nach und tötet auf dem Weg sämtliche Feinde. Wieder trefft ihr auf eine Gefängniswache, der ihr den Schlüssel entlocken und damit das Tor in südwestlicher Richtung öffnen müsst. Lauft danach im Nordwesten die Rampe hinunter und haltet genau auf den großen Raum zu, in dem der finale Kampf bestritten werden muss.
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Hier wartet der Boss zusammen mit weiteren Charrs, die es nun zu vernichten gilt. Das Dumme nur: Der Boss hat zwei Charr-Abbilder erschaffen, die zwar nicht unbesiegbar sind, allerdings einen mächtigen Gegner darstellen. Lockt sie einzeln an und erlegt die Level-28-Kreaturen. Dann ist der Boss selbst dran. Vernichtet ihn und achtet dabei auf seinen starken Feuerschaden – stellt euch also weit auseinander. Danach dürft ihr die Quest als abgeschlossen ansehen und bekommt Brandor Grimmflamm als Helden freigeschaltet. Ihr werdet nun in die Stadt Schrein des Schicksalswissens teleportiert und habt automatisch die Folgequest "Was getan werden muss" im Logbuch.

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