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Test - GTA IV : Erste Eindrücke aus Liberty City

  • PS3
  • X360
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Niko Belic, der neue Antiheld

Die Präsentation beginnt in der Taxizentrale. Niko, kurze dunkle Haare und Dreitagebart, steht in einem Raum, hinter ihm kann man durch verdreckte Fenster auf die Straße blicken. Nur spärlich gelangt Tageslicht in den Raum. Draußen laufen Passanten ihres Weges oder bleiben stehen, um sich mit Bekannten zu unterhalten. Vom Interface ist leider nichts zu sehen, auch sonst hat man sich beharrlich in Schweigen gehüllt, wenn es darum ging, diesbezüglich genauere Details aus der Nase zu ziehen. Niko setzt sich derweil in Bewegung nach draußen. Sofort fallen die detaillierten Texturen auf. Broker ist ein schmuddeliger und düsterer Stadtteil. Straßen befinden sich in einem schlechten Zustand, überall sind Schäden und kleine Schlaglöcher zu erkennen. Auch die Fahrbahnmarkierungen sind stark abgefahren. So stellt man sich ein Ghetto vor.

Alles wirkt lebendig und fast schon real. Niko läuft an öffentlichen Telefonzellen vorbei, von denen einige besetzt sind. Bauarbeiter ackern auf einer Baustelle, ein Lieferfahrzeug steht mit Warnblinklicht am Fahrbahnrand, sodass sich der nachfolgende Verkehr vorbeiquetschen muss. Selbst die Stufen einer Betontreppe sind nicht alle gleich, sondern unterschiedlich stark abgelaufen. Kein Haus gleicht dem anderen. An den Wänden stehen Mülltonnen und -säcke. Zeitungen und Dosen liegen gelegentlich herum. Mit Graffiti wurde das Mauerwerk verschönert. Dort, wo besonders viele Menschen unterwegs sind, lassen sich Zusammenstöße nicht vermeiden. Allerdings fallen die Männer und Frauen nicht wie die Schwalbenkönige gleich zu Boden und fangen hysterisch an zu schreien. Vielmehr prallen Schultern aneinander, sodass sich die Oberkörper realistisch nach hinten verdrehen. Ab und zu hört man dann ein Fluchen wegen des Remplers. Auch beim Laufen wirkt der Protagonist nicht mehr wie eine Marionette, sondern lehnt sich realistisch nach links und rechts bei einem Richtungswechsel.

Gebäude betreten ohne Ladepause

Viele Gebäude werden begehbar sein, jedoch lange nicht alle. Dies geschieht jetzt, im Gegensatz zu den Vorgängern, ohne Ladepause. Innenräume strotzen mit ebenso vielen Details, wie wir sie auf der Straße beobachten konnten. Selbst die Animation beim Türöffnen passt sich einer Situation an. Jetzt zieht Niko auch zum ersten Mal eine Waffe, eine Pistole, um genau zu sein, und die Kamera zoomt auf eine Schulterperspektive, sodass exakter gezielt werden kann. Gegner begegnen ihm jedoch keine, sodass ein Schusswechsel ausbleibt. Kurz darauf wird durch die Hintertür einer der berüchtigten Hinterhöfe betreten, der noch viel dunkler und gefährlicher erscheint als die Hauptstraße. An einer brennenden Mülltonne wärmen sich zwei Landstreicher. Von ihnen geht jedoch keine Gefahr aus.

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