Special - Gothic 3 : Special
- PC
Interview mit Michael Hoge
Im Rahmen des Bochumer Events nutzte unser Mann vor Ort die Gunst der Stunde und verzog sich mit Game Designer Michael Hoge in ein stilles Eckchen, um ihn ordentlich mit Fragen zu nerven. Das Ergebnis ist ein recht umfangreiches Interview mit interessanten Einblicken.
AP: Hallo, bitte stell dich unseren Lesern kurz vor.
MH: Ja, ich bin Michael Hoge, Gründer von Piranha Bytes und Game Designer für 'Gothic 3' und mache nebenher auch noch andere Dinge wie KI, Scripting und so was. Bei uns in der Firma ist es halt so, dass viele bereichsübergreifend arbeiten, daher kann man eigentlich gar nicht so recht festschreiben, wer bei uns was macht, aber in meinem Fall passt Game Designer glaube ich ganz gut.
AP: Ihr arbeitet ja nun schon eine ganze Weile an 'Gothic
3'. Was sind die Hauptaspekte und Erfahrungen aus den ersten beiden
Teilen, die ihr überarbeiten, erweitern oder verändern wollt?
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MH: Also ich mache das jetzt mal unabhängig
von Prioritäten, sondern grad so, wie es mir einfällt. Was
mir da einfällt sind Navigation und Wegsuche, wir hatten da teilweise
ganz gute Ansätze, auch schon bei 'Gothic 1'. Wir haben zum Beispiel
ein Wegenetz, an dem sich die Monster orientieren. Wenn du zum Beispiel
oben auf einer Klippe stehst und ein Monster unter dir, dann folgt
es dem Wegenetz und versucht, außen herum zu dir hochzukommen.
Es passiert ja in vielen Spielen, dass Monster in solch einer Situation
unten vor die Wand rennen und nicht hochkommen oder sonst irgendwie
stecken bleiben. So etwas wollen wir in 'Gothic 3' ganz vermeiden,
es soll keine hängen bleibenden Monster geben. Unser Ziel bei
'Gothic' war es immer gewesen, dass wir die Welt lebendig gestalten.
Und es ist ja so, dass hängen bleibende NPCs oder herumzappelnde
Monster sofort die Illusion einer lebendigen Welt zerstören. Je
weniger von solchen Ereignissen du in einem Spiel hast, desto glaubwürdiger
wird auch die Spielwelt.
Ein weiterer Punkt sind die Animationen. Im Animationssystem der ersten
beiden Teile war es so, dass die Daten den Ablauf gesteuert haben.
Wenn du nun defekte Daten hast oder nicht saubere Animationen, führt
das dazu, dass die Charaktere sich ruckartig und unglaubwürdig
bewegen. Das wollen wir in 'Gothic 3' auch verbessern, sodass wir weitaus
flüssigere und weichere Bewegungsabläufe haben. In Summe
also bessere Bewegung der NPCs innerhalb der Level zusammen mit weicheren
Bewegungsabläufen, sodass die ganze Animation einen großen
Schritt nach vorn macht. Viele Leute haben seinerzeit kritisiert, dass
die Animationen nicht so gut gewesen seien, also wollen wir uns da
auch verbessern.
Das Gameplay an sich bleibt so wie es ist, wobei wir einige Features
hinzunehmen. Es wird zum Beispiel auch möglich sein, größere
Gruppen von NPCs anzugreifen, die sich dann auch entsprechend zur Wehr
setzen. Bei 'Gothic 1 + 2' war es beispielsweise schon so, dass wir
Abhängigkeiten in den Lagern hatten. Du konntest dich etwa mit
einem Gardisten im Alten Lager anlegen, der dich dann hasst und über
das interne Newssystem anderen davon erzählt, die dich dann auch
hassen, hast aber nie eine echte Reaktion darauf gehabt. Hast du es
dann geschafft, den Gardisten aus der Stadt zu locken, konntest du
ihn ohne Reaktion und Auswirkungen ganz in aller Ruhe abmurksen. Das
wollen wir im dritten Teil auch verbessern. Es gibt also nicht nur
eine KI für einzelne Charaktere, sondern sogar für ganze
Städte oder Fraktionen, die sich auch untereinander Nachrichten
schicken können. Die Ausbaustufe 1 dieses Systems soll bald einfließen
und dafür sorgen, dass sich Stadtbewohner untereinander besser
koordinieren können.
AP: Wie sieht es inhaltlich aus? Gehen euch nach zwei fertigen
Teilen samt eines Add-ons nicht langsam die Ideen aus?
MH: Nein, ganz im Gegenteil. Als wir 'Gothic 1' gemacht haben, hatten wir natürlich noch nicht den ganzen Inhalt von 'Gothic 2 + 3' geplant. Aber es ist schon so, dass es eine größere Geschichte seit der Entstehung von 'Gothic 1' gibt, die sozusagen im Hintergrund passiert. Einen kleinen Teil dieser Geschichte hat der Held halt mitbekommen und im dritten Teil wird nun wesentlich mehr von diesen Hintergründen offenbart. Wo kommt der Schläfer her? Was wollte der überhaupt? Wie kam das alles zustande? Wir haben natürlich in den Foren auch reihenweise Leute, welche die Story bis ins kleinste Detail auseinandernehmen, was ich auch gut finde. Das hat natürlich dann auch einige kleinere Story-Fehler ans Tageslicht gebracht, aber das war relativ wenig und ich glaube wir haben einen ganz guten Job gemacht, die Story konsistent und glaubwürdig zu gestalten. Und das liegt meines Erachtens daran, dass wir mehr Story hatten, als das, was davon im Spiel zu sehen ist. Wir haben also in dem Sinne keine neuen Ideen, sondern erzählen eigentlich weitere Teile der Gesamtstory.
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