Special - GDC 2012 : Alte Märkte, neue Sorgen
Auch die mobilen Plattformen seien mit zunehmender Rechen-Power und besseren Bildschirmen dabei, die aktuellen Konsolen überflüssig zu machen. Was in der „alten“ Spiele-Industrie Big Player wie Activision oder Nintendo waren, werden in der „neuen“ Spiele-Industrie Unternehmen wie Apple oder Google sein. Laut Cousins liegt die Zukunft der Spiele in den Händen dieser Firmen. Konsumenten werden zunehmend auf im mobilen Markt etablierte Freemium-Angebote zurückgreifen, der Mobilmarkt wird immer mehr an Bedeutung gewinnen. Alles Humbug oder geniales Gedankenspiel?
Eine wachsende Bedeutung des mobilen Markts und der Freemium-Modelle kann niemand bestreiten, allerdings glauben wir, dass der gute Herr Cousins allzu sehr schwarzgemalt hat. Die große Aufgabe von Sony, Nintendo und Microsoft wird es sein, die veränderten Märkte und die wachsende Bedeutung von Zielgruppen, die bisher keine Berührungspunkte mit „klassischen“ Core-Spielen hatten, vor dem Hintergrund der anstehenden neuen Konsolengeneration zu berücksichtigen und zu bedienen. Wenn das gelingt, haben stationäre Konsolen auch eine Zukunft über ihr Dasein als Sammlerstücke hinaus.
Legenden der Spielleidenschaft
Der größte Andrang herrschte wie in den vergangenen Jahren immer dann, wenn echte Entwicklerlegenden hinter das Rednerpult traten. Besonderer Leckerbissen waren dabei abermals die Post-Mortem-Veranstaltungen, bei denen jeweils die Entwicklung eines Klassikers im Mittelpunkt steht. So gab Timothy Cain von Obsidian Entertainment einen Einblick in die Entstehung von Fallout. Inspirationen zu diesem Titel waren damals auf Spieleseite XCOM, Wasteland oder die Ultima-Serie. Auch Bücher wie „I Am Legend“ oder den Film „The Day After“ nahm sich das Team als Vorlage. Wobei es anfangs noch kein Team gab, ebenso wenig wie ein Budget oder einen Plan.
Man werkelte einfach so drauflos und wollte irgendwas mit einem Endzeitszenario machen. Für die damalige Zeit keine außergewöhnliche Vorgehensweise. So wusste der später engagierte Art-Designer gar nicht, was er machen sollte, weil keine konkreten Vorgaben existierten. Zweimal wurde Fallout fast komplett eingestellt, unter anderem führte die Veröffentlichung von Diablo im Jahr 1996 zu einer handfeste Krise im Team. Es gab viele Meetings, die sich um die Frage drehten, ob Diablo nicht die besseren Ideen hat. Als alternative Titel für Fallout waren übrigens damals Knaller wie Vault13, Survivor oder Postnuclear Adventure im Gespräch.
Gemalter Bart
Frédérick Raynal berichtete über die Entstehung von Alone in the Dark. Seine Inspirationen zu dem Titel fand er in Filmen wie „Evil Dead“ oder „Dawn of the Dead“. Er wollte unbedingt ein Spiel kreieren, das sich um den Aspekt des Überlebens dreht. Es sollte einzig und allein darum gehen, aus einer albtraumhaften Kulisse mit Monstern lebend zu entkommen. So wurde vor 20 Jahren der Grundstein für das Genre des Survival-Horrors gelegt. Da 1991 noch keine Programme zur Erstellung von 3-D-Modellen existierten, musste Raynal erst einen eigenen Editor bauen, um seine Vision von 3-D-Charakteren verwirklichen zu können. Im September 1991 war die erste Demo fertig, die Hintergründe wurden mit Deluxe Paint erstellt. Der zweite Charakterentwurf hatte 140 Polygone, für damalige Verhältnisse eine beeindruckende Zahl.
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