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Special - Adventure - Special: Interview mit Frogwares : Special

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    gamesweb.com: Eine Sache, die wir an dem 'Silbernen Ohrring' wirklich mochten, war das Quiz. Ja, es war schwierig und häufig ein bisschen Trial & Error, aber es ließ den Spieler über das Geschehen nachdenken - man musste Holmes und den anderen Figuren genau zuhören. Das fühlte sich auf eine gewisse Art interaktiver an, als sich nur durch die Dialoge zu klicken, ohne wirklich Informationen zu benötigen. Können wir etwas Derartiges auch im dritten Spiel erwarten?

    Wael Amr: Das Quiz wurde von den Spielern gut angenommen, weil man, wie du schon sagtest, die Dialoge nicht umsonst oder nur zur Befriedigung des Autors angehört hat. Man spielt, um einen Fall zu lösen und wirklich alles zählt. Die Quiz-Idee wollen wir erhalten aber ein wenig mehr an das 3D-Interface anpassen. Außerdem wollen wir die Spieler mehr an dem deduktiven Part teilhaben lassen, so dass sie den Fall selbst zu Ende führen könnten.


    gamesweb.com:
    Lass uns ein bisschen über Adventures im Allgemeinen sprechen. Vor ein paar Jahren hat noch jeder behauptet, dass Adventures tot sind – doch dann kamen Spiele wie 'Black Mirror' oder 'Runaway'. Trotzdem hat sich das Genre seit seiner goldenen Zeit in den frühen 90er-Jahren nicht viel bewegt. Wo siehst du Raum für Verbesserungen und Innovationen?

    Sherlock Holmes: Das Geheimnis des Silbernen Ohrrings

    Wael Amr: Wir müssen an verschiedene Dinge denken, wenn wir Computerspiele erfassen wollen:
    1. Adventure-Spieler sind häufig Gelegenheitsspieler, die mit einem komplexen Interface keine Erfahrung besitzen, sie haben wenig Zeit und wollen Spaß haben wenn sie spielen.
    2. Gelegenheitsspieler haben vielfach Low-End-Rechner. Wenn wir uns ein Spiel ausdenken, müssen wir es für einen drei bis vier Jahre alten Durchschnitts-PC planen.
    3. Adventures benötigen eine hervorragende Grafikqualität, noch mehr als Strategiespiele oder Shooter beispielsweise.

    Schlussfolgerung: Man benötigt eine alte Technologie (wie vorgerenderte Hintergründe) und ein simples Gameplay, um alle Kriterien gleichzeitig zu erfüllen. Sobald sich ein Kriterium bewegt, kann man die Konzepte ändern – wenn nicht, muss man eben auf der Stelle treten. Das galt vor allem zwischen 1997 und 2002 als die Hardwarefortschritte so schnell waren, dass man alte Einstellungen beibehalten musste.

    Seit 2002 hat sich der Hardwaremarkt allerdings nicht mehr so stark verändert und deshalb sind wir zu der Einsicht gekommen, dass die Spieler bereit für 3D-Adventures sind. Neue Technologie bedeutet neue Gameplay-Möglichkeiten und genau das versuchen wir mit 'In 80 Tagen um die Welt'. 'Sherlock Holmes 3' wird den gleichen Weg gehen. Viele neue Adventures befinden sich nun in Arbeit mit ambitionierterer Technologie und Gameplay, aber sie benötigen ein größeres Team und mehr Budget, so dass weniger Unternehmen dazu bereit sind.


    gamesweb.com:
    Einige Entwickler haben versucht, das Adventure-Genre zugänglicher zu machen, denk zum Beispiel an Revolution 'Baphomets Fluch 3'. Ist das eine Möglichkeit, eine größere Masse anzusprechen oder sollte das Genre bei seinen Prinzipien bleiben und darauf hoffen, dass in ein paar Jahren eine gute Story wieder mehr zählt als phänomenale 3D-Grafik?

    Wael Amr: Adventure-Spieler ähneln sich, aber es gibt ein paar Unterschiede, denen wir nicht ausweichen können. Spiele wie 'Egypt 1' und 'Egypt 2' haben sich in Frankreich zu verschiedenen Preisen über 200.000 Mal verkauft – 'Egypt 3', das nicht wesentlich schlechter ist, hat gerade einmal rund 10.000 Exemplare abgesetzt. Wo sind also die 200.000 Spieler, welche die ersten Titel gekauft haben? Wohin sind sie verschwunden? Das ist die Frage, welche wir beantworten sollten, wenn wir einen Teil unsere Spieler zurückgewinnen wollen. Ich glaube nicht, dass Adventure Prinzipien haben, genausowenig Shooter oder Wirtschaftssimulationen. Denk an Doom 3, das altes Gameplay hatte, doch das Resultat trügt darüber hinweg. Eine gute Story ist immer wichtig, doch das ist nicht genug; Gameplay ist ebenfalls sehr wichtig. Ich glaube sehr daran, dass Spieler überrascht werden wollen und nicht 30 Mal das gleiche Adventure spielen möchten. Es geht nicht darum, die Zielgruppe zu erweitern sondern sie zurückzugewinnen.


    gamesweb.com:
    Eine letzte Frage: Wenn du eine Sache in der Spiele-Industrie ändern könntest, was wäre das?

    Wael Amr: Die Möglichkeit, Adventures für Konsolen zu entwickeln, was im Moment unmöglich ist.


    gamesweb.com: Vielen Dank für deine Zeit!

     

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