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Special - Faktoren des Erfolgs: Teil 4 : Die letzte Hürde vor dem Jubel

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Willkommen im vierten und vorerst letzten Teil unserer Reportage zum Thema "Erfolg von Spielen". Im ersten Teil erklärten wir euch, was Erfolg in der Spielebranche bedeutet, und nannten euch bereits die ersten beiden Faktoren: Marke und Hersteller. Teil zwei drehte sich um die verschiedenen Plattformen, um Genres und Szenarien, Konkurrenz, Technik und Innovation.

Im vorangegangenen dritten Teil ging es um weitere Faktoren: Welchen Einfluss hat die Qualität eines Produkts auf die Verkaufszahlen? Sind Demos und Betas sinnvoll und was tragen sie zum Erfolg bei? Sind Raubkopien tatsächlich so ein Ärgernis – und helfen die Kopierschutzmechanismen überhaupt dagegen? Welche Rolle spielen die Produktionskosten? Und: Was passiert, wenn ein Spiel keine Kennzeichnung von der USK bekommt? Ist das Verkaufsdesaster dann schon vorprogrammiert?

Im vierten Teil unseres Specials schauen wir uns noch drei letzte Faktoren an: den Verkaufspreis eines Spiels, das Marketing und die PR und natürlich auch den Veröffentlichungstermin. Drei spannende Themen, die über Top oder Flop entscheiden können wie kaum ein Faktor zuvor.

(L) Verkaufspreis

Insert Coin, please! Spiele sind teuer. Kaum ein neuer Titel wandert für unter 40 Euro über die Ladentheke, Spiele für die neuen Konsolen kosten im Schnitt 60 Euro. Nicht selten sinkt der Preis aber schon nach wenigen Wochen oder Monaten. Innerhalb des ersten Jahres sind speziell PC-Spiele von einem rapiden Wertverlust betroffen. Onlinehändler wie Amazon helfen schleppenden Verkaufszahlen mit Angeboten auf die Sprünge: 'Crysis' für knapp 30 statt 45 Euro oder als Paket mit 'Hellgate: London' für unter 50 Euro sind da aktuelle Beispiele.

Auch die bereits im dritten Teil angesprochenen Low-Budget-Publisher und -Entwickler wissen um die Kraft des Verkaufspreises - und setzen so den Verkaufspreis per se niedriger an. Klar: Kostet ein Spiel nur 10 bis 20 Euro, dann ist die Hemmung, spontan zuzugreifen, deutlich geringer als bei einem fast dreimal so hohen Preis. "Preisdifferenzierungen sind im Gelegenheitsspielermarkt besonders wichtig", erklärt Ubisofts Marketing-Director Benedikt Grindel.

Gleiches gilt für Vollpreistitel, die später im Preis gesenkt oder im Gold-Bundle mitsamt den Add-ons angeboten werden - und manchmal dann erst richtig durchstarten. "Wir stellen immer wieder fest, dass sich einige Spiele einer sehr lange andauernden Beliebtheit erfreuen", so EAs Head of PR, Martin Lorber. "Der Lebenszyklus von Spielen kann vor diesem Hintergrund durch Zweit- und Drittvermarktung entscheidend verlängert werden." Aber: Je geringer der Preis, desto geringer auch Umsatz und Gewinn, schließlich landet nicht jeder der von euch ausgegebenen Euros direkt beim Hersteller. Der Handel will schließlich auch noch daran verdienen.

Der Verkaufspreis spielt ohne Zweifel eine Rolle, wenn es darum geht, viele Einheiten zu verkaufen. Ob das dafür reicht, kommerziell erfolgreich zu sein, hängt von den Produktionskosten ab. Je höher diese sind, desto mehr muss man verkaufen und desto schwieriger wird es also, die Produktionskosten wieder reinzuspielen. Deswegen kann ein höherer Verkaufspreis die wirtschaftlich bessere Entscheidung sein, obwohl weniger Spieler zum angebotenen Produkt greifen. Für den nichtkommerziellen Erfolg ist der Verkaufspreis nur bedingt von Bedeutung und wird meist nur beiläufig erwähnt.

Ein Nebenthema beim Verkaufspreis sind monatliche Abogebühren, die derzeit ausschließlich für Online-Rollenspiele und Microsofts Xbox Live anfallen. Dank 'World of Warcraft' haben sich eigentlich schon verhältnismäßig viele damit abgefunden, jeden Monat einen gewissen Geldbetrag zu überweisen, der dann auch dringlichst in gute Community-Arbeit fließen sollte - besonders bei Onlinespielen erweist sich dies als ein besonders wichtiger Faktor. Hören die Entwickler auf die Spieler und setzen sie deren Wünsche schnellstmöglich um, dann ist die Chance natürlich größer, die Zufriedenheit langfristig zu erhöhen - und die Zocker zu binden.

So schön das alles klingt, eines darf man nicht vergessen: Eine nicht zu unterschätzende User-Zahl schreckt noch immer vor hohen Monatsgebühren zurück. Fakt ist aber auch: Ein schlechtes Spiel wird auch durch geringe Gebühren nicht attraktiver. Ein Problem, mit dem unter anderem Codemasters MMORPG 'Archlord' zu kämpfen hat, das mittlerweile komplett kostenlos angeboten wird und wirtschaftlich nur unwesentlich erfolgreicher laufen kann. Die meisten ungeliebten Vertreter verlassen ohnehin nach einer Weile das Schlachtfeld - erst Ende 2007 zog NCSoft deswegen bei 'Auto Assault' den Stecker.

(M) Veröffentlichungstermin

In der Branche haben sich inzwischen zwei Zeiträume etabliert, in denen sehr viele Spiele veröffentlicht werden. Neben dem brummenden Weihnachtsgeschäft gilt mittlerweile auch das Frühjahr als guter Verkaufszeitpunkt. Meist hängt es mit den Geschäftsjahren der Publisher zusammen, die oft am 31. März enden. Wer seine Statistiken kurz vor Schluss noch mal aufpolieren möchte, der schickt sein Spiel zwischen dem 1. Januar und dem 1. April auf den Markt.

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