Preview - Dungeon Hero - Preview : Kein typisches Dungeon-Spiel
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Da sind sie wieder, die Ratten
Dungeons bestehen natürlich auch aus weit verzweigten Höhlensystemen. Ein labyrinthartiges Gangsystem, das wahrscheinlich nicht einmal ihre Erbauer wirklich kennen. An diesen dunklen Orten finden wir dann doch wieder etwas Typisches vor, das dem üblichen Klischee der unterirdischen Verliese entspricht. Zunächst durchtrennen wir mit dem Söldnerschwert ein dickes Drahtgeflecht. Zu welchem Zweck die Goblins den Weg versperrt halten, wird kurze Zeit später klar. Riesenratten sind die ersten Gegner, die an uns nagen wollen. Leichte Beute, die mit ein paar Schwertstreichen erledigt ist. Nach ein paar Biegungen gelangen wir zu einer etwas größeren Höhle, an deren Ende ein großer Schatten zu sehen ist. Näher, immer näher tasten wir uns voran, bis ein markerschütternder Schrei die Stille zerreißt. Das Grubenmonster hat uns erblickt. Mindestens drei Meter groß, lange Arme, schuppige Haut mit Stacheln und ein Maul, das aus hunderten Zähnen zu bestehen scheint. Angst kennen wir keine. Auf in den Kampf.
Wilde Tasten-Kombos, die zu furiosen Spezialmanövern führen, wird es in 'Dungeon Hero' nicht geben, obwohl es ein Actionspiel mit sehr wenigen Rollenspielelementen ist. Stattdessen wollen die Entwickler, dass jedermann mit nur einem Tastendruck die Superduper-Schläge ausführt, die sein Held gerade gelernt hat. Anstatt sich also alle möglichen Tastenkombinationen merken zu müssen, könnt ihr auf alle Knöpfe des Controllers zurückgreifen und selbst bestimmen, welcher Schlag auf welcher Taste zu liegen hat. Bei zwölf Buttons pro Controller verspricht dieses System ordentlich Abwechslung.
Action, Action, Action und ein wenig RPG
Einziges Rollenspielelement in 'Dungeon Hero' ist das Levelsystem mit dem Skill-Baum. Erreicht ihr die nächste Erfahrungsstufe, können Punkte für neue Fähigkeiten verteilt werden. Leichte Attacken, schwere Attacken, Tritte, Schildschläge, Kopfnüsse und Finishing-Moves bilden nur den Anfang. Im späteren Verlauf sollen die Angriffe ausgefallener und mächtiger werden. Aber immer mit nur einer Taste aktivierbar. Im Falle des uns gegenüberstehenden Grubenmonsters heißt das Folgendes: Es ist groß und schwerfällig. Mit Ausweichmanövern springen wir zur Seite und schlagen dem Koloss das Schwert in die Flanke. Seine langen Pranken versuchen, uns zu greifen. Nach weiteren schweren Hieben taumelt der Riese, wir laufen hinter ihn, springen auf seinen Rücken und rammen ihm das Schwert in den Nacken.
Wie uns die Entwickler erklären, spielen Position und Bewegung eine große Rolle im Kampf. Wer stumpf stehen bleibt, bietet ein leichtes Ziel. Vor allem wenn mehrere Gegner zusammen angreifen. Blocks werden mit entsprechenden Konterangriffen umgangen und Rundumschläge halten die umkreisenden Feinde in Schach. Außerdem füllt sich mit der Zeit eine Wut-Anzeige, die Zugang zu den mächtigsten Angriffen gewährt. Wie das alles nachher genau aussehen wird, war in dieser frühen Version noch nicht zu sehen, aber das Konzept dahinter verspricht einiges.
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