Test - Diablo III: Reaper of Souls : Komplettrenovierung
- PC
Der Kreuzritter ergibt mit starker Verteidigung und mittlerem Schaden eine sehr robuste Klasse, die einiges einstecken kann und dabei mit etwas Geduld und Spucke auch größere Gegnergruppen oder harte Bosse zu Monstermett verarbeitet. Im Gruppenspiel dürfte er damit vor allem die Rolle des Tanks erfüllen, zumal eine Provozieren-Fertigkeit für das Interesse der Monster sorgen kann. Schade nur, dass der Kreuzritter insgesamt zu wenig originell und etwas altbacken wirkt. Wir hatten uns ein wenig mehr Kreativität bei einer neuen Charakterklasse erhofft. Klassen wie Hexendoktor, Nekromant oder Druide fanden wir im Großen und Ganzen spannender und unterhaltsamer. Aber immerhin, der Kreuzritter spielt sich gut und flüssig und passt auch von seinem Hintergrund her gut ins Portfolio.
Das Ende der Monotonie
Die gravierendste Änderung von Reaper of Souls ist allerdings der Abenteuermodus und hier können wir gar nicht genug Beifall klatschen. Wir alle kennen es: Hatte man die Kampagne jeweils einmal in allen Schwierigkeiten erledigt, endlich Inferno erreicht und den Helden auf 60 gebracht, ging das Farmen los. Man suchte sich den ein oder anderen Abschnitt aus und graste ihn so oft ab, dass man schon jede Textur und die Unterhosengröße aller Gegner auswendig konnte. Auf die Dauer eher ermüdend als spaßfördernd. Wer will, darf das natürlich immer noch tun und dabei den Fortschritt der Kampagnenquests immer wieder zurücksetzen, um den Endbossen garantierte legendäre Gegenstände aus den toten Krallen zu zerren.
Oder aber man widmet sich nach dem ersten kompletten Durchspielen der Kampagne dem neuen Abenteuermodus. Hier stehen euch alle fünf Regionen sofort zur Verfügung und ihr könnt via Karte schnell und problemlos reisen. In jeder Region warten fünf zufällig generierte Kopfgeldjagden auf euch, in denen ihr bestimmte Gegner besiegen, Areale räumen oder andere Aufgaben lösen müsst. Mit einer konkreten Aufgabe steigt sogleich die Motivation. Die Areale werden dabei visuell etwas verändert, so dass andere Stimmungen herrschen, wie beispielsweise die Wüstenareale aus Akt drei zur Abwechslung mal bei Nacht. Auch die Befüllung mit Monstern wird eher zufällig gesetzt, so dass ihr durchaus mal Gegnerklassen aus dem vierten Akt in Akt zwei verprügeln müsst. Ein weiterer Schritt zu weniger Monotonie.
Ab durchs Nephalim-Portal
Habt ihr alle fünf Kopfgeldjagden eines Gebietes erledigt, winkt im Basiscamp ein prall gefüllter Beutesack als Belohnung, dazu reichlich Gold und Erfahrung. Wer also die neue Maximalstufe von 70 erreichen will, muss nur ein einziges Mal die Kampagne spielen und kann ansonsten im Abenteuermodus Punkte sammeln. Außerdem gibt es Scherben, für die ihr bei einem bestimmten Händler zufällig generierte Gegenstände der passenden Stufe erwerben dürft. Dazu gibt es spezielle Portalschlüsselsteine. Habt ihr davon fünf gesammelt, könnt ihr im Camp ein Portal öffnen, das euch in spezielle Dungeons führt. Auch das sind Varianten bestimmter Areale, prall gefüllt mit Gegner und Minibossen. Hier füllt ihr einen Fortschrittsbalken durch das Töten von Gegnern. Ist der Balken voll, erscheint ein Portalwächter in Form einer Variante bekannter Bosse, die gern hochwertige Gegenstände bei sich tragen. Wer will, kann auch nach dem Tod des Portalwächters in tiefere Ebenen der immer zufällig generierten Dungeons vordringen, was sich durchaus lohnt.
Der Abenteuermodus klingt simpel, ist aber eine enorme Aufwertung der bis dato oftmals doch recht drögen Jagd auf bessere Ausrüstung, allein schon deswegen, weil einfach mehr Abwechslung geboten wird, sowohl spielerisch, als auch visuelle. Für die Langzeitmotivation absolut förderlich. Zumal die Ausrüstung mit zunehmender Schwierigkeit immer wichtiger ist, denn Blizzard hat den Schwierigkeitsgrad um einiges nach oben gedreht. Wer vorher auf Inferno sechs nur müde gegrinst hat, kommt nun bei Qual eins bis drei mitunter schon heftig ins Fluchen, vor allem die End- und Minibosse stecken deutlich mehr ein. Hinzu kommt, dass Monster einzelner Gebiete nicht mehr an bestimmte Levelgrenzen gebunden sind, sondern von Anfang an mit der Stufe des Spielers skalieren, variiert durch die Schwierigkeitsgrade.
Und noch ein paar Kleinigkeiten
Abgesehen davon entdecken wir noch einiges an Kleinigkeiten, darunter natürlich neue Fertigkeiten der Klassen zwischen Level 61 und 70. Das Handwerkssystem wurde in den letzten Wochen und Monaten überarbeitet und bietet neue Rezepte, wobei die Handwerksstufe von zehn auf 12 erhöht wurde. Es gibt natürlich massenhaft neue Gegenstände, dazu neue Stufen von Juwelen. Neu in der Handwerkergilde ist die Mystikerin, bei der ihr einzelne Werte von Gegenständen verändert. Oder aber ihr passt das Aussehen von Waffen und Rüstungen an das von legendären Gegenständen, die ihr gefunden habt, falls euch der frisch gefundene Gegenstand aus modischen Gründen nicht in den Kram passt. Weitere Anpassungen sind eher marginaler Natur, runden aber das Gesamtbild stimmig ab.>>
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