Test - Dark : Der deutsche Sam Fisher ist ein Vampir
- PC
No Jump, no Run
Dieses Problem wird dadurch verstärkt, dass der Schattensprung die einzige Möglichkeit ist, schnell eine größere Strecke zu überbrücken. Der Grund dafür ist offensichtlich: In jedem Areal scheinen sich die Realmforge Studios genau einen richtigen Weg ausgedacht zu haben, der zum Ziel führt. Kommt ihr von diesem Weg ab und experimentiert ein wenig herum, führt das oftmals zum Tod. Da es nicht ersichtlich ist, wie weit die Gegner sehen können oder ob ihr im Schatten versteckt seid, führt das zu nervigem Trial & Error. Die Wahrscheinlichkeit, in der Dunkelheit nicht von den Feinden gesehen zu werden, ist verschwindend gering: Wir wurden immer entdeckt, sobald wir uns im Blickfeld der KI befanden.
Als wäre das noch nicht frustrierend genug, liegen die Kontrollpunkte weit voneinander entfernt. In einem Spiel, in dem es häufig darauf ankommt, geduldig abzuwarten und langsam vorzugehen, ist das eine Todsünde. Denn wenn man nun zum x-ten Mal an der gleichen Ecke sitzt und zehn Sekunden lang darauf wartet, dass der nächste Soldat oder Wachmann Eric den Rücken zudreht, dann sucht man ganz automatisch nach neuen, effektiveren Möglichkeiten - und muss erkennen, dass es die nicht gibt. Zwischen jedem Kontrollpunkt bekommt ihr die Möglichkeit, zweimal frei zu speichern. Da ihr jedoch nicht wisst, wie lange es nun bis zur nächsten automatischen Speicherung dauert, ist es fast unmöglich, das freie Speichern taktisch klug einzusetzen.
Spezialvampir
Durch das leise Ausschalten von Gegnern und Durchqueren von Arealen, ohne Alarm auszulösen, erlangt ihr Erfahrungspunkte, die ihr in verschiedene Spezialfähigkeiten steckt. "Schattenschlag" erlaubt es euch, direkt zum nächstbesten Gegner zu springen und ihn zu erledigen, während er mit "Beherrschung" für einige Sekunden unaufmerksam geworden wäre. Leider wirken alle Fähigkeiten recht uninspiriert und erwecken den Eindruck, als sollten sie die einengenden und alternativlosen Spielmechaniken aushebeln. So versteckt sich im Fähigkeitenmenü etwa die Möglichkeit, kurzzeitig zu sprinten und die eigene Lebensenergie zu verdoppeln. Dann kann Eric viele Gegner ausschalten, indem er mitten durch das Gewehrfeuer rennt.
Das fühlt sich jedoch völlig unnatürlich an, weil es in Dark kein Kampfsystem gibt. Wenn ihr entdeckt werdet, führt Eric noch immer die gleichen Tötungsanimationen aus wie im Schleichmodus. Wurde die KI jedoch auf euch aufmerksam, ist sie anscheinend willkürlich in der Lage, eure Angriffe abzuwehren, ohne dass ihr etwas dagegen tun könnt. Euch bleibt dann nichts anderes, als so lange wild auf die entsprechende Taste zu hämmern, bis es klappt.
Dadurch wird erneut deutlich, dass Dark entwickelt wurde, um auf einem bestimmten Weg durchgespielt zu werden. Kehrt ihr von diesem Weg - wenn auch unfreiwillig - ab, rettet ihr euer Ableben zwar noch durch das unkoordinierte Drücken der Angriffstaste oder den schwer kontrollierbaren Schattensprung, Spaß macht das jedoch nicht. Findet ihr dann diesen einen Weg, auf dem ihr ein Level durchqueren sollt, kann Dark durchaus funktionieren und Spaß machen. Leider ist das jedoch zu selten der Fall.
Bunte Jump-Cuts
Grafisch macht Dark einiges her. Die technisch schwache Grafik-Engine profitiert unheimlich von dem farbenfrohen Cel-Shading-Look. Die Umgebungen sind abwechslungsreich gestaltet und werden so schnell nicht langweilig. Leider kann man das von den Gesprächen nicht behaupten, die nicht nur unter den furchtbar geschriebenen Dialogen, sondern auch den fehlenden Gesichtsanimationen leiden. Zudem springt die Kamera nach fast jedem Satz hektisch herum. Abgesehen vom Dialograd erinnert hier nichts an das große Mass-Effect-Vorbild.
Die Körperanimationen helfen da ebenfalls nicht: Insbesondere mit Maus und Tastatur fühlt man sich in das letzte Jahrtausend zurückversetzt, wenn sich Eric mit den WASD-Tasten nur im 90-Grad-Winkel drehen kann und dazwischen sämtliche Animationsstufen fehlen.
Kommentarezum Artikel