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Komplettlösung - Control : Komplettlösung: Alle Missionen, versteckte Orte & Geheimnisse

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Control Komplettlösung: Eine lustige Verfolgungsjagd

Startsektor: Wartung

Diese Nebenmission startet, wenn ihr dem östlich verlaufenden Gang des Hausmeisterbüros folgt. Ihr gelangt auf diese Weise zu einer Art Pausenraum mitsamt Küche und Essensautomaten. Wenn ihr euch dort dem Behälter nähert, der in der Ecke steht, dann kracht plötzlich der Boden unter euren Füßen ein und ihr fallt regelrecht in einen weiteren Bereich der Astralebene.

Marschiert und klettert einfach geradeaus, bis ihr das Objekt der Macht Karusellpferd erreicht. Sobald ihr es berührt, erhaltet ihr die Flucht-Fähigkeit. Mit der könnt ihr euch ruckartig in eine Richtung bewegen und so die vor euch eingerichteten Stampffallen passieren. Stellt euch einfach direkt vor eine Falle und schnellt nach vorne, sobald sie sich öffnet.

Danach müsst ihr ein paar Abgründe überqueren, wofür ihr mit Anlauf springt und am höchsten Punkt angelangt erneut per Flucht nach vorne schnellt. Am Ende ärgern euch noch ein paar Goldgegner, die unverwundbar sind und fleißig auf euch schießen. Zischt einfach per Flucht von einem Punkt zum nächsten, bis ihr den Endpunkt der Astralebene erreicht habt und diese wieder verlassen könnt.

Damit ist die Mission offiziell abgeschlossen, jedoch befindet ihr euch noch nicht wieder im FBC-Gebäude. Ihr müsst noch einen weiteren Weg bestreiten und mehrere Abgründe per Flucht überqueren, bevor ihr euch wieder im Pausenraum befindet und schlussendlich auch den Behälter plündern könnt. Zu guter Letzt befindet sich ab sofort in eurer Mappe für Sammelobjekte das Karussellpferd (Fallakten).

Eine gute Verteidigung

Startpunkt: Wartung

Für diese Mission müsst ihr euch zu den NSC-Transformatoren begeben, die Nische im Nordosten aufsuchen und dort die Treppen hinauf marschieren. Begebt euch zum kleinen Schrank ganz im Nordosten und lest die Akte über Tests Heimtresor (Forschung und Aufzeichnungen).

Demnach könnt ihr im Wartungssektor ein weiteres Objekt der Macht abstauben, wofür ihr euch zunächst zur NSC-Energiequelle begebt. Sucht die Tür ganz im Norden der NSC-Energiequelle auf, über jener der Wegweiser zur Central Maintenance hängt. Euch erwartet als Erstes ein schmaler Gang mit zwei kleinen Türen, hinter denen ihr jeweils einen Toilettenraum und einen Behälter entdeckt. Weiter im Norden gelangt ihr zu einer Kreuzung mit einem dicken Stein im Zentrum, neben dem die Akte Grenzbereiche (Forschung und Aufzeichnungen) liegt.

Auf der Westseite befindet sich ein versperrter Durchgang, den ihr dank einer roten Wand nicht durchqueren könnt. Ihr müsst vorher die drei roten Blöcke in eurer Nähe orten und zerstören:

  • Der erste Block hängt links über dem Durchgang und an ein paar Lautsprechern.

  • Der zweite Block klebt am dicken Stein, dort wo ihr die Akte über Grenzbereiche gefunden habt.

  • Abschließend blickt ihr in Richtung Norden zur Treppe, die wiederum zum Fahrstuhl führt. Ihr seht den dritten Block direkt links neben der Treppe beziehungsweise hinter einer Pflanze.

Nun könnt ihr den Training-Raum betreten, wo ihr euch sogleich links haltet und ins hell erleuchtete Bürozimmer geht. Ortet in der hinteren linken Ecke einen grauen Aktenschrank mit der Beschwerde eines Trainingskursschauspielers (Schriftverkehr), verlasst das Zimmer und geht weiter in Richtung Trainingsarena, bis ihr eine Stimme hört. Sobald sie verstummt, drückt ihr den roten Knopf auf dem Podest und stellt euch schon einmal vor die Tür zu eurer Linken. Sobald die Lampe grün leuchtet, geht ihr hindurch.

Das Training besteht aus insgesamt sechs Räumen, die ihr in einer Minute durchqueren müsst. Scheitert ihr, dann müsst ihr zurück zum Podest mit dem Knopf kehren und es erneut versuchen.

  • Im ersten Raum schießt ihr mit eurer Waffe auf die weiße Zielscheibe.

  • Im zweiten Raum warten gleich vier Zielscheiben auf euch, die ihr bereits beim Betreten des Raums ins Visier nehmt und jeweils einmal anschießt.

  • Im dritten Raum müsst ihr die Sicherung rechts am Rand nehmen und in die Fassung links neben dem breiten Tor werfen.

  • Auch im vierten Raum schnappt ihr euch die erstbeste Sicherung, dreht euch nach rechts und werft sie rechts in die Ecke. Daraufhin fährt ein schmaler Steg nach oben, den ihr sogleich betretet. Dreht euch wieder nach rechts, bis ihr unter euch weitere Sicherungen seht. Marschiert damit weiter über den Steg und werft die Sicherung in die Fassung, die ihr ganz hinten links in der Ecke seht.

  • Im fünften Raum warten wieder drei Zielscheiben auf euch, die im Gegensatz zu jenen im zweiten Raum etwas weiter auseinander stehen.

  • Im sechsten Raum müsst ihr wieder zwei Fassungen mit Sicherungen bestücken, die jeweils direkt daneben auf dem Boden liegen. Danach könnt ihr dank zweier Sockel durch das Tor steigen, durch den letzten Gang flitzen und das Training beenden.

Ihr gelangt schlussendlich zum Heimtresor, der in der hinteren rechten Ecke schwebt und regelrecht am durchdrehen ist. Flüchtet euch deshalb erst einmal in die Nische zu eurer Linken, nähert euch dem Tresor von der Seite und bewerft ihn regelmäßig mit Objekten. Sobald er sich etwas beruhigt hat, rennt ihr zu ihm und berührt ihn, um zur Astralebene zu gelangen.

Eine gute Verteidigung (Astralebene: Heimtresor)

Beim folgenden Parcours müsst ihr euch an mehreren Goldgegnern vorbei mogeln, indem ihr eure brandneue Schild-Fähigkeit benutzt. Zuerst könnt ihr einfach gerade auslaufen, bis ihr gezwungenermaßen nach links abbiegen müsst. Aktiviert den Schild und lauft am folgenden Goldgegner vorbei. Sobald ihr euch in seiner Nähe befindet, müsst ihr euch leicht nach links drehen, um nicht von der Seite getroffen zu werden.

Am Ende des Weges springt ihr über eine kleine Lücke und biegt nach rechts ab. Lauft wieder mit aktiviertem Schild von einer Deckung zur nächsten, bis ihr den folgenden Goldgegner erreicht. Achtet darauf, dass ihr bei einer Deckung kurz verschnauft und somit die Energie für euren Schild regeneriert.

Bei der nächsten Abbiegung wiederholt sich das Spiel, weshalb ihr euch wieder nach rechts dreht und auf die gleiche Weise zum dritten Goldgegner spurtet. Biegt ein letztes Mal nach rechts ab und klettert über die Stufen zum leuchtenden Seil, um die Astralebene zu verlassen.

Wieder in der Realität erhaltet ihr die Informationen über den Heimtresor (Fallakten) und müsst noch ein paar weitere Zischer beseitigen. Abschließend peilt ihr die schmale Treppe am Rand des Raumes an, die euch zu einem Gang mit mehreren Schränken und Tischen führt. Mitten auf dem Boden liegen mehrere Zettel, darunter einer über das Plastikbaumprozedere (Fallakten). Am Ende des Ganges könnt ihr noch einen Behälter plündern und anschließend die Trainingsarena verlassen.

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