Komplettlösung - Control : Komplettlösung: Alle Missionen, versteckte Orte & Geheimnisse
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Control Komplettlösung: Das Aschenbecherlabyrinth durchqueren
Dank Ahtis Walkman könnt ihr nun das Aschenbecherlabyrinth im Forschungssektor durchqueren, weshalb ihr euch zum gleichnamigen Kontrollpunkt beamt. Wenn ihr nun das Labyrinth betretet, dann setzt ihr automatisch die Kppfhörer des Walkmans auf. Es ertönt ein Lied von Poets of the Fall und im Gegensatz zu vorher öffnen sich euch nun völlig andere Wege, denen ihr strikt folgt.
Nach ein paar Abbiegung offenbart sich euch eine größere Halle mit drei Zischern. Zielt zuerst auf den mittleren, augmentierten Gegner, der freilich um einiges gefährlicher ist als seine beiden Kollegen.
Einen Raum später müsst ihr wieder ein paar Zischer beseitigen, was kein Problem für eure Schleuder-Künste darstellen sollte. Danach öffnet sich vor euren Augen eine ganze Wand und gibt den Weg zu einem breiten Gang frei. Darin hebt sich wiederum der Boden, woraufhin ihr per Flug-Fähigkeit eine Stufe nach der anderen hinauf klettern müsst.
Im Anschluss wird euer Streifzug durch das Labyrinth noch surrealer, weil ihr plötzlich auf der Seite anstatt am Boden lauft. Folgt hier ebenfalls den sich von euch fortbewegenden Wänden und springt in die offene Tür, aus der Licht strahlt.
Ihr klebt nun an der Decke und müsst eine kleine Nische aufsuchen, in der sich die nächste Tür öffnet. Als Nächstes springt ihr eine Ebene nach der anderen hinab und klettert sogleich die roten Böden empor. Oben angekommen müsst ihr kurz warten, bis ihr automatisch in die nächste Etage fahrt und zu einer größeren Halle gelangt.
Wichtige Anmerkung: Ab sofort wird wieder gekämpft. Solltet ihr fortan scheitern, dann startet ihr wieder am Anfang des Labyrinths. Ihr müsst jedoch nicht mehr den Weg von eben bestreiten, sondern werdet direkt zu dieser Halle teleportiert. Seid jedoch gewarnt, dass es ansonsten keinen weiteren Rücksetzpunkt mehr geben wird. Ihr müsst also die folgende, ca. fünf minütige Tour in einem Rutsch bewältigen!
Nähert euch den ersten Gegnern, die ihr von Weitem seht, und bis vor euren Augen eine weitere Wand mit zahlreichen Türen empor steigt. Kurz darauf bewegt sich ein weiteres Wandstück an der Seite und bildet eine Nische. Dort könnt ihr nach oben in ein Loch mit einer gelben Lampe fliegen und befindet euch nun auf einem Podest. Blickt sogleich nach unten zu den Gegnern von eben und bekämpft sie, ohne hinab zu springen. Achtet dabei auf das Geländer auf der anderen Seite des Raumes, hinter dem sich mit großer Wahrscheinlichkeit einer der Zischer verschanzt.
Habt ihr das Trio besiegt, dann begebt euch selbst hinter das Geländer und steigt die Treppe hinauf. Blickt oben angekommen sofort (!) nach rechts, wo euch bereits die nächsten Gegner auflauern und fleißig auf euch schießen. Seid offensiv, lauft ohne zu zögern durch die Tür und verschanzt euch in der Ecke zu eurer Linken, um die Zischer zu überrumpeln. Ansonsten werden sie allesamt hinter der Tür Deckung nehmen, woraufhin ihr sie nur am oberen Ende der Treppe gescheit anvisieren könnt und euch kaum Platz zum Manövrieren zur Verfügung steht.
Sind die Gegner hingegen erledigt, dann schnappt euch per Schleuder-Fähigkeit einen Stein, blickt über das Geländer und bewerft jene ein bis zwei Burschen, die sich nicht zu euch hinauf trauen. Begebt euch erst nach unten, wenn plötzlich eine weitere Wand verschwindet und sich eine etwas größere Halle offenbart, in der es nur so vor Zischern wimmelt.
Zu den Gegnern gehören unter anderem ein paar Sprengmeister, ein Zischverband und allen voran Pionier-Hauptmann Willett. Letzterer ist ein äußerst unangenehmer Geselle, der einen sehr effektiven Schild trägt, viel Lebensenergie besitzt und euch im Sekundentakt mit Granaten bewirft. Weil diese jedoch verzögert explodieren, solltet ihr euch zuerst um die Sprengmeister kümmern, die sich in der Regal auf der erhöht gelegenen Plattform in der hinteren rechten Ecke positionieren.
Des Weiteren müsst ihr euch in jedem Fall um den Zischverband kümmern, weil der ansonsten Willett in Windeseile heilt. Ihr könnt hierfür zur rechten Ecke der Halle spurten, dort wo ein Zigarrettenautomat steht, und in die darüber gelegene Nische fliegen. Von dort habt ihr einen prima Überblick über die Halle, während euch (mit etwas Glück) ein paar der Gegner nicht anvisieren können. Allerdings dürft ihr euch auch hier nicht ewig aufhalten, weil Willett über kurz oder lang Granaten in die Nische wirft.
Visiert deshalb den Zischverband von oben an und beschießt ihn, bis er seine Position ändert. Ortet ihn eneut, springt aus der Nische und schwebt in seine Richtung, während ihr ihm die nächste Feuersalve verpasst. Danach sollte nur noch ein Angriff erforderlich sein, bis das Ding verpufft und ihr euch endlich um die anderen Zischer kümmern könnt.
Bleibt weiterhin in Bewegung und flitzt oder fliegt von einer Ecke zur nächsten. Erledigt jeden gewöhnlichen Zischer, den ihr seht, und bis nur noch Willett übrig ist. Den könnt ihr nun in aller Ruhe erledigen, in dem ihr direkt zu ihm blickt und fleißig angreift. Sobald die Mündung seiner Waffe rötlich aufblitzt, feuert er eine Granate ab. Ihr müsst daraufhin entweder zur Seite oder nach hinten ausweichen – je nachdem, wo Platz ist. Ihr könnt auch kurz in den schmalen Gang am Rand flüchten, gleichwohl euch Willett sogleich auf der anderen Seite auflauern wird.
Ihr werdet jedenfalls einige Angriffe und Treffer benötigen, egal ob mit eurer Amtswaffe oder euren Schleuder-Fähigkeiten, bis Willett endlich zu Boden geht. Verliert deshalb nicht die Geduld und steuert bei Bedarf die blauen Energiekugeln der bereits getöteten Zischer an, um euren eigenen Schaden zu regenerieren.
Schaut euch nach Willetts Tod um und ortet den länglichen Gang, der sich auf der einen Seite gebildet hat. Erschreckt nicht, wenn direkt vor euch ein paramutierter Zischer erscheint: Bereits sein erster Angriff geht ins Leere, weil im gleichen Moment eine Wand nach oben zieht. Biegt um die Ecke ab und wartet geduldig, bis vor euch ein rot leuchtender Raum erscheint. Darin stehen ganz am Rand zahlreiche weitere Gegner, um die ihr euch ebenso wenig kümmern müsst. Rundherum bilden sich weitere Wände, weshalb ihr schlussendlich nur den einen Zischer hinten links beseitigen müsst.
Der folgende Gang führt euch in einen riesigen Raum, wo ihr um euch herum Dutzende von Türen seht. Stellt euch mitten auf die einzige Plattform, die euch zu Beginn zur Verfügung steht, und blickt geradewegs auf die Türen. Kurz darauf sollten sich zwei davon öffnen und jeweils ein explosiver Zischer heraus fliegen. Werft sie so schnell wie möglich mit Steinen ab und fliegt schräg links zur nächsten Plattform mit der gelben Lampe und dem Sofa.
Dreht euch sofort nach rechts und achtet erneut auf zwei der Türen, die sich öffnen und aus denen explosive Zischer fliegen. Werft sie ebenso ab und fliegt geradeaus zur dritten Plattform mitsamt Lampe und Sofas. Am Ziel angekommen dreht ihr euch um und beseitigt ein weiteres explosives Zischer-Paar, das ebenfalls aus zwei sich öffnenden Türen schwebt.
Am Ende steuert ihr die Plattform mit dem Sockel zu eurer Rechten an und schaut nach links oben in die Ecke. Dort erscheinen die letzten drei Zischer, darunter erneut zwei explosive und ein augmentierter. Beseitigt am besten die explosiven und hechtet zurück zur Plattform von zuvor, um etwas Distanz zum augmentierten Gegner aufzubauen. Sobald eure Energie wieder vollständig aufgeladen ist, bombardiert ihr ihn mit Objekten und Steinen.
Kehrt zurück zum Sockel, fliegt vorsichtig auf die schmale Plattform in Richtung der Ecke und peilt abschließend die breite Nische an. Geht ein paar Schritte nach vorne und atmet auf, sobald sich vor euren Augen eine große Marmortür öffnet und einen länglichen Weg preis gibt.
Ihr erhaltet zur Belohnung drei Aufzeichnungen: Old Gods of Asgard: Take Control (Multimedia), Aschenbecher und Zigarette (Fallakten) und Diaraum-36 (Hotline). Zudem gelangt ihr am Ende des Weges zur Dimensionsforschung.
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