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Test - Command & Conquer: Generals : Command & Conquer: Generals

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'Command & Conquer Generäle' ist noch gar nicht lange auf dem deutschen Markt, da steht auch schon das Add-on vor der Tür - ebenfalls mit abgeänderten Einheiten, wie das auch bei der deutschen Classic-Version der Fall ist. Keine biologischen Waffen, Cyborgs statt Menschen und synthetisch verzerrte Stimmen. Ob sich das negativ auf die Atmosphäre auswirkt und welche Neuerungen es bei 'C&C Generäle: Die Stunde Null' zu bestaunen gibt, könnt ihr nun nachlesen.
 

Die neun Generäle
Die Neuerung, die jedem Spieler wohl sofort auffallen dürfte, sind die neun Generäle, die ins Spiel integriert wurden. Jeder General besitzt Stärken und Schwächen, die er zu seinem Vorteil nutzen sollte. Jeweils drei Generäle gehören der Westlichen Allianz, dem Asiatischen Pakt und der IBG an. Sie besitzen auch deren Einheiten, jedoch teilweise in modifizierter Form, so dass sich einige Strategien besser spielen lassen. Der Luftwaffengeneral der Westlichen Allianz kann beispielsweise seine Comanche-Helikopter mit einem Tarnsystem versehen. Diese können dann nur noch geortet werden, wenn sie sich gerade im Angriff befinden. Die Chinook-Hubschrauber, die zum Sammeln von Geld eingesetzt werden, können mit Waffensystemen bestückt werden. Sie können sich daher gegen kleinere gegnerische Truppenverbände selbst verteidigen und werden nicht gleich vom Himmel geschossen. Weiterhin sind bei diesem General Tarnkappenbomber früher verfügbar und die Raptors werden durch eine leistungsstärkere Variante ersetzt.
Im Gegenzug müssen Freunde der Luftwaffe aber mit einem erheblichen Nachteil auf dem Boden fertig werden, denn es stehen keine Paladin- und Crusader-Panzer zur Verfügung.
Wenn ihr also mit diesem General spielt, solltet ihr eure Strategie entsprechend anpassen und eure Luftüberlegenheit geschickt nutzen. Dies war nur einer der insgesamt neun Generäle und es wird bereits deutlich, wie sehr sich das Spiel, gerade im Multiplayer-Modus, dadurch verändern kann.

Weiterhin steht euch der Atomwaffengeneral des Asiatischen Pakts zur Verfügung. Dessen Panzer sind von Beginn des Spiels mit Urangranaten bestückt und haben daher eine erheblich höhere Feuerkraft. Das macht sich gerade bei Fußtruppen bemerkbar, die in einer Wolke aus Uranstaub wie die Fliegen umfallen. Andere Parteien können ihre Panzer zwar durch ein Upgrade ebenfalls mit diesen Geschossen bestücken, jedoch erst nach einer recht langen Spielzeit.

Prinz Kassad, einer der Generäle, die der IBG angehören, greift am liebsten aus dem Hinterhalt an. Er kann alle seine Gebäude mit Tarnnetzen versehen, wodurch sie für nahezu alle gegnerischen Einheiten unsichtbar werden - mit Ausnahme von einigen wenigen. Radarwagen und Gatling-Geschütze besitzen diese Fähigkeit zum Beispiel. Wenn ihr also nichts ahnend durch die Gegend fahrt und plötzlich mehrere Stinger-Stellungen vor euch auftauchen, kann das schon sehr unangenehm sein. Es kann auch vorkommen, dass ihr die Basis des Gegners völlig überseht, weil die Gebäude getarnt sind. Auch Arbeiter, die gerade dabei sind Geld zu beschaffen, sind nicht sichtbar.

Noch mehr Einheiten
Wie sich das für ein ordentliches Add-on gehört, müssen auch noch mehr Einheiten her. Dieser Forderung sind die Programmierer von Electronic Arts natürlich nachgegangen und haben gleich mal jeder Partei neue Gebäude und Einheiten spendiert. Der ECM-Panzer des Asiatischen Pakts kann gegnerische Panzerfahrzeuge für einige Sekunden lahmlegen. Durch ein elektromagnetisches Störfeld setzt er die Energieversorgung des Zielfahrzeugs außer Gefecht. Auch ein neuer Helikopter und ein Horchposten, der getarnte Einheiten orten kann, kommen hinzu.

 

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