Test - Capcom vs. SNK 2 : Capcom vs. SNK 2
- PS2
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Nun ist es auch recht einfach, den 'Groove Edit'-Modus zu erklären: Hier könnt ihr zwei eigene 'Grooves' zusammenstellen und diese dann verwenden. Das funktioniert dann so, dass ihr erst einmal eine von sechs Energieleisten wählen müsst, die es zu füllen gilt, um Spezialmanöver auszuführen. Wichtiger ist es allerdings, welche Fähigkeiten ihr in euren 'Groove' einbringt. Beispielsweise wird es so möglich 'Chain Combos' oder gar 'Air Chain Combos' auszuführen, der Haken an der Sache ist allerdings, dass jede Fähigkeit Punkte kostet, von denen ihr genau 4000 benutzen dürft. Alleine 'Cancel Any Move' zu aktivieren kostet euch allerdings schon 1000 Punkte, ermöglicht es euch dafür aber auch, jeden beliebigen Move zu unterbrechen, um einen 'Super Combo' auszuführen. So ist es also in diesem Modus möglich, euren ganz eigenen 'Groove' zu erstellen, in den ihr genau die Fähigkeiten integriert, die ihr braucht und wollt. Alles andere als verboten ist auch eine Kreuzung der 'Grooves', so dass ihr beispielsweise in bester SNK-Manier rennen könnt aber mit einer Energieleiste der 'Street Fighter Alpha'-Reihe in den Kampf zieht. Ihr seht schon, die Spieltiefe von 'Capcom VS. SNK 2' kann sich durchaus sehen lassen und wer sich wirklich mit der Materie beschäftigt, wird so manches Stündchen mit ihr verbringen. Nichtsdestotrotz dürften dank einstellbarem Schwierigkeitsgrad natürlich auch Anfänger Erfolge feiern.
Ebenfalls nicht unwichtig ist es, das 'Ratio'-System von 'Capcom VS. SNK 2' zu kennen. Wie schon im Vorgänger entscheidet der 'Ratio', wie stark euer Kämpfer ist. Anders ist allerdings, das der 'Ratio' nicht mehr fest mit einem Kämpfer verbunden ist, sondern frei reguliert werden kann. Wenn ihr beispielsweise im 'Ratio'-Modus spielt (alternativ gibt es den '3on3'- sowie den '1on1'-Modus, bei dem alle gleich stark sind) und nur einen Charakter wählt, bekommt dieser alle vier 'Ratio'-Punkte und erfreut sich bester Stärke, die dann auch ausreicht, um schon mal drei Gegner mit einer Energieleiste zu verprügeln. Wenn ihr zwei Kämpfer wählt, könnt ihr die Punkte entweder gerecht verteilen, so dass beide Charaktere recht stark sind, oder einem der beiden drei Punkte und dem anderen nur einen. Beim Maximum, also drei Kämpfern, gibt es nur eine Möglichkeit die Punkte zu verteilen. Ein Kämpfer bekommt zwei Punkte und die anderen beiden jeweils einen. Die Wahl, welcher den zusätzlichen Punkt bekommt, ist natürlich euch überlassen. So ist es also möglich, mit nur einem Kämpfer gegen bis zu drei andere anzutreten und zu gewinnen, da eurer schliesslich mehr Stärke besitzt. Umgekehrt werdet ihr schon mal gut und gerne einen oder gar zwei Kämpfer zu Boden gehen sehen, wenn sie mit nur einem 'Ratio'-Punkte gegen ein Kraftpaket antreten, dass satte vier Punkte besitzt.
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Masse und dennoch Klasse
Einer der Kritikpunkte an 'Capcom VS. SNK' war, dass es relativ wenig
Kämpfer ins Spiel geschafft haben. Mit dem zweiten Teil ändert
sich dies abrupt. Mehr als 44 Kämpfer gibt es, von denen zwei
allerdings erst freigespielt werden müssen und vier nur veränderte
Versionen von anderen sind. Unter den Kämpfern befinden sich
natürlich altbekannte Legenden wie Ryu, Ken, Chun Li und Guile
auf Capcoms Seite sowie Kyo, Iori, Terry, Geese und ganz aktuell Rock
auf SNKs Seite. Mit der sehr grossen Menge an Kämpfern haben
es erfreulicherweise allerdings auch einige exotischere Figuren ins
Spiel geschafft. Darunter beispielsweise Eagle, dessen letzter Auftritt
Jahrzehnte zurück liegt, als er in 'Street Fighter' einen der
Gegner spielte. Oder auch Kyosuke, der aus dem 3D-Beat'em Up 'Project
Justice' stammt. SNK-Fans dürfen sich über das Erscheinen
von Haohmaru freuen, der bisher der 'Samurai Showdown'-Reihe vorbehalten
war und trotz seines Schwertes problemlos ins Spiel integriert wurde.
Genug Raum für Ergänzungen gibt es allerdings noch - Robert Garcia aus 'Art of Fighting' und 'King of Fighters' suchen SNK-Fans nämlich weiterhin vergebens, und mehr Kämpfer auf Capcoms Seite, die nicht aus der 'Street Fighter'-Reihe stammen, würden auch nicht schaden.
2D und 3D vereint
Obwohl das zuvor erschienene 'Marvel VS. Capcom 2' 3D-Hintergründe
mit 2D-Kämpfern kombinierte, griff Capcom für den ersten
Teil von 'Capcom VS. SNK' wieder zu traditionellen, zweidimensionalen
Hintergründen. Jetzt ist allerdings auch diese Serie beim zweiten
Teil angelangt und steigt genauso wie eben 'Marvel VS. Capcom' auf
dreidimensionale Hintergründe um. Diese sind alle sehr schön
gelungen und nicht nur aufwendig modelliert, sondern auch animiert.
Bei den Kämpfern werden die Meinungen auseinander gehen. Die
alteingesessenen 2D-Beat'em Up-Fans werden die ganzen Sprites gerne
sehen, aus technischer Sicht gibt es jedoch einiges zu bemängeln.
Einerseits wirken die ganzen Kämpfer wirklich pixelig und da
'Guilty Gear X' nun bewiesen hat, dass es auf jeden Fall besser geht,
sollte Capcom hier nachziehen. Was meiner Meinung nach aber noch schlimmer
ist, ist wie unterschiedlich die einzelnen Kämpfer in der Qualität
ausgefallen sind. Morrigan oder Sagat beispielsweise verwenden extrem
pixelige, alte Sprites, die schlicht deplaziert wirken, wenn sie gegen
die neu gezeichneten Versionen von Terry Bogard und Ryu antreten.
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Das Übliche garniert mit Techno-Musik
Auch bei der Musik scheint 'Marvel VS. Capcom 2' als Vorbild genommen
worden zu sein. Dort fand man nämlich einen Soundtrack der irgendwo
zwischen Jazz, Trance, Techno und Pop einzuordnen war, und recht ähnlich
ist es auch hier. Es wird natürlich Leute geben, welche die Musik
so schnell wie möglich ausschalten und es wird andere geben,
die die Musik geniessen werden. Für die meisten wird die Musik
allerdings einfach im Hintergrund bleiben, ohne wirklich viel Aufmerksamkeit
zu erregen, und wenn man die Musik eben als das betrachtet, was sie
ist - die Hintergrundmusik - dann gibt es wenig zu kritisieren.
Bei den Soundeffekten kommt es wohl wieder darauf an, ob man sich wirklich zu den Fans von 2D-Beat'em Ups zählt oder nicht. Für Fans sind die teilweise etwas unklaren Sprachfetzen nämlich Kult und gehören nicht verändert, technisch gesehen wäre bei einigen allerdings eine Erneuerung fällig. Sehr nett anzuhören sind auf jeden Fall die klaren und vor allem starken Schlaggeräusche.
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