Test - Capcom vs. SNK 2 : Capcom vs. SNK 2
- PS2
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Das Duell der Superlative geht in die zweite Runde. Erneut stehen sich die besten Kämpfer von Capcom und SNK gegenüber um herauszufinden, wer der Stärkste ist. Wie es sich für eine ordentliche Fortsetzung eines Prügelspiels gehört, bietet 'Capcom VS. SNK 2' für PlayStation 2 natürlich zahlreiche neue Kämpfer, um Fans erneut zum Kauf zu überzeugen. Dieses Mal hat sich Capcom allerdings ganz besonders ins Zeug gelegt und auch andere Neuerungen ins Spiel gebracht. Welche das sind und weshalb Fans von 2D-Prügelspielen nicht um Capcoms neusten Streich herumkommen, erfahrt ihr in diesem Review.
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Wer hätte das gedacht
Was lange Zeit für unmöglich gehalten wurde, wurde im Jahr 2000 zur Wirklichkeit. Dann nämlich erschien tatsächlich ein Spiel, in dem die bekanntesten Kämpfer der beiden Traditionsentwickler Capcom und SNK, deren Spiele für fast jeden zur Referenz bei den 2D-Beat 'em Ups wurden, gegen einander antraten. Erstmals war es also beispielsweise möglich, den allseits bekannten Ryu aus 'Street Fighter' gegen Kyo aus 'King of Fighters' antreten zu lassen, oder mit Terry Bogard aus 'Fatal Fury' gegen Morrigan zu kämpfen, die aus der wenigen bekannten 'DarkStalker'-Reihe stammt. Natürlich brachte dieser Schritt auch sehr viel Arbeit mit sich, da die ganzen verschiedenen Charaktere ja aufeinander abgestimmt werden mussten, um halbwegs faire Matches bestreiten zu können. Ganz anders als beim damals ebenfalls aktuellen und beliebten 'Marvel VS. Capcom 2' wurde der erste Teil von 'Capcom VS. SNK' eher mit traditionellem Gameplay versehen, was viele Fans freute.
Da aber auch dieser Schritt in einigen Teilen des Spiels tatsächlich ein Rückschritt war, gab es für Capcom auch hier Arbeit. Die Capcom-Kämpfer, die erst vor kurzem in einem anderen Spiel wie eben beispielsweise dem ausgeflippten 'Marvel VS. Capcom 2' zu finden waren, mussten wieder ihrer übertriebenen Special-Moves beraubt werden. Bei den SNK-Kämpfern lag das Problem bei der Menge an Moves. Alle Kämpfer wurden von SNK mit einer Vielzahl an Moves ausgestattet, die im direkten Vergleich natürlich zu einem Vorteil geführt hätten. Deshalb musste Capcom hier so manchen Move einfach entfernen, damit die Balance wieder hergestellt war. Da dies für Profis natürlich alles andere als angenehm gewesen wäre, wurden im Gegenzug allerdings sogenannte EX-Versionen aller Kämpfer mit ins Spiel gepackt. Diese Versionen hatten zwar auch so manchen grundlegenden Move des Kämpfers, konnten aber vor allem für Profis mit so mancher angenehmen Überraschung aufwarten, da hier andere Moves zur Verfügung standen.
Wer sich nun fragt, wieso genau dies auch für den zweiten Teil der Serie erheblich sein soll, dem kann geholfen werden: Bei 'Capcom VS. SNK 2' hat Capcom nicht nur am Spielumfang sondern auch weiter an der Balance gearbeitet, so dass ihr hier keine EX-Varianten von Kämpfern mehr sehen werdet. Alles in allem wurden stets die bekanntesten oder beliebtesten Moves ausgewählt und mit ins Spiel gepackt. Natürlich kann man es nicht jedem recht machen, so dass immer noch nicht alle Beat'em Up-Profis mit Capcoms Auswahl glücklich sein werden. Allgemein kann man mit Capcoms Versuch, die beiden Fronten aufeinander abzustimmen, aber durchaus zufrieden sein.
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Die üblichen Modi
Womit wir also beim Spiel wären, dass hier eigentlich von Interesse ist: 'Capcom VS. SNK 2'. Sobald ihr im Hauptmenü angekommen seid, könnten erste Zweifel aufkommen, ob sich diese Fortsetzung wirklich gelohnt hat, da hier eigentlich nur die üblichen, altbekannten Modi zu finden sind. Mit dabei sind der 'Arcade'-, 'Survival'-, 'Trainings'- und natürlich 'Versus'-Modus. Der 'Arcade'-Modus gibt euch wie gehabt die Gelegenheit, eine genaue Umsetzung der Arcade-Version von 'Capcom VS. SNK 2' zu spielen und dürfte vor allem für Einzelspieler interessant sein. Ebenso ist der 'Survival'-Modus nichts Neues, wo ihr entweder gegen alle Kämpfer des Spiels antretet und versucht, diese nacheinander so schnell wie möglich zu besiegen, oder einfach gegen eine unendliche Anzahl von Gegnern antretet. Bei der zweiten Variante ist dann natürlich ausschlaggebend, wie viele Gegner ihr bezwingen konntet, ohne selbst mit leerer Energieleiste zu Boden zu gehen. Der Trainings-Modus bietet euch wie gewohnt die Möglichkeit, mit einem beliebigen Charakter in den Kampf zu ziehen und das Ausführen diverser Techniken zu üben. Auch nicht dumm wäre es hier, die 'Command List' aufzurufen, bei der ihr an jeder Stelle im Kampf alle eure Moves samt auszuführender Tastenkombination eingeblendet bekommt. Letztlich könnt ihr natürlich noch den anfangs bewegungslosen Gegner dazu bringen, von euch festgelegte Manöver auszuführen. So könnt ihr beispielsweise das Parieren eines bestimmten Angriffs üben.
Schon etwas interessanter sehen der 'Replay'-Modus sowie die 'Edit'-Modi aus. Ersterer erlaubt es euch, zuvor im 'Versus'-Modus erstellte Replays anzusehen und ist daher vor allem für jene Leute eine interessante Sache, die des öfteren gegen Freunde antreten. Die 'Edit'-Modi bestehen aus zwei verschiedenen Teilen: Der 'Color Edit'-Modus erlaubt es euch, von jedem Kämpfer eine farblich veränderte Version abzuspeichern und später einzusetzen. Hierbei ist dann entweder Geschick oder Zeit gefragt, da das Verändern der Farben mittels RGB-Werten gehandhabt wird. Das soll heissen, dass ihr eine von 15 Flächen auswählt und dann die Werte für Rot, Grün und Blau auf einer Skala von 0 bis 31 festlegt. Zuerst erspielen müsst ihr euch den 'Groove Edit'-Modus. Um diesen Modus richtig erklären zu können, bedarf es zuerst einer kleinen Einweisung in das 'Groove'-System.
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Die Sache mit den 'Grooves'
Während 'Capcom VS. SNK' lediglich 2 'Grooves' zur Auswahl hatte, von denen einer Capcom und einer SNK repräsentierte, gibt es beim zweiten Teil ganze sechs 'Grooves'. Die Wahl des 'Grooves' ist eine sehr wichtige Sache, da der 'Groove' entscheidet, wie ihr spielen müsst. Bei den Capcom-'Grooves' beispielsweise, die mit C, A und P betitelt sind, könnt ihr nicht richtig Rennen sondern lediglich einen 'Dash' ausführen, der eigentlich einen sehr kleinen Sprung darstellt und euch schnell zu eurem Gegner hin oder von ihm weg bringt. Die SNK-'Grooves' S, N und K ermöglichen euch richtiges Rennen, wodurch dann allerdings kein 'Dash' ausgeführt werden kann. Das ist allerdings nur ein sehr grobes und eigentlich recht unwichtiges Beispiel, dass zeigen soll, wie sich das Gameplay ändert. Zwischen den einzelnen 'Grooves' gibt es nämlich noch viel mehr Unterschiede, so dass ihr mit dem P-'Groove' beispielsweise in der Lage seid, die Schläge eures Gegners wie in 'Street Fighter 3' zu parieren, während der S-'Groove' es ermöglicht, 'Counter'-Attacken auszuführen und per 'Dodge' auszuweichen. Wem die kleinen beschrifteten Bilder bei der 'Groove'-Auswahl im Spiel nicht reichen, der findet im Handbuch zum Spiel eine recht detaillierte Anleitung zu den einzelnen Fähigkeiten und vor allem deren Ausführung.
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