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Special - BioShock: Infinite : Tim Gerritsen in Plauderlaune

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AP: Es gab ja vor einiger Zeit so etwas wie eine Art kreativer Pause im Spielebereich. Aber mittlerweile tut sich einiges, nicht zuletzt dank Plattformen wie XBL Arcade, PSN oder auch iPod und iPhone, wo immer mehr interessante Projekte auftauchen, die von wenigen Leuten mit kleinem Budget entwickelt werden. Was meinst du dazu?

TG: Mittlerweile gibt es diese Möglichkeiten, seine kreative Freiheit auszuleben. Schau dir beispielsweise Portal an. Das Spiel hat sowohl Hardcore-Spieler als auch komplette Einsteiger angesprochen, weil es einfach ein gutes Konzept hat. Auch im Bereich der Independent-Entwickler gibt es wieder viel Bewegung. Das ist für uns als Highend-Entwickler natürlich auch ein Grund zu sagen, dass wir uns von eingefahrenen Konventionen lösen wollen. Es geht darum, was wir sagen wollen und wie. Schau dir an, was in Infinite ist. Dort gibt es Rassismus, Geschichte und die politischen und kulturellen Auswirkungen von fiktiven Ereignissen. Wir machen Unterhaltung und nicht einfach nur etwas, womit man sich ein paar Stunden die Zeit vertreiben kann.

Derzeit ist es fast wieder ein bisschen wie in den guten alten Zeiten, als die Spieleindustrie noch ganz am Anfang war. Und natürlich wirkt sich das auch auf uns aus und inspiriert uns. Natürlich haben auch Serien wie Call of Duty ihren Platz, als Gegenstück dazu gibt es Titel wie Limbo. Die Bandbreite an Spielen und das Publikum, das sie ansprechen, ist wirklich beeindruckend. Bei Filmen, Büchern oder Fernsehen ist das nicht anders, daher gibt es auch bei den Spielen Platz für viele völlig unterschiedliche Dinge.

AP: Ist es aber nicht trotzdem ein großes Risiko, einen Triple-A-Titel zu entwickeln? Bedingt durch die ganzen technischen Fortschritte sind die Entwicklungskosten und -zeiten ja mittlerweile immens.

TG: Auch hierzu noch mal: 2K steht in der Beziehung voll hinter uns. Sie hätten den einfachen Weg wählen können: Macht ein Sequel, baut dies, das und jenes ein. Aber sie haben uns erlaubt, zu machen, was wir wollen, und dabei Risiken einzugehen. Infinite ist ein unglaublich ambitioniertes Projekt.

AP: Immerhin, mit BioShock habt ihr es ja auch schon geschafft. Bevor es erschienen ist, hat niemand geglaubt, dass es sich über vier Millionen Mal verkaufen würde. Aber es kann ja auch schiefgehen, wie man bei Mirror's Edge gesehen hat, das ja nun wirklich auch kein schlechtes Spiel war.

TG: Ich bin mir sicher, wenn man etwas erschafft, fest daran glaubt, eine hohe Qualität abliefert und man etwas produziert, das sich wertvoll anfühlt, dann wird das auch vom Publikum respektiert. Natürlich weiß man nie genau, was das Publikum will, und wenn es gerade das richtige Spiel zum vielleicht falschen Zeitpunkt ist, dann hat man kaum eine Chance. Wir sind alle selbst leidenschaftliche Spieler und schauen uns unsere eigene Arbeit immer wieder kritisch an. Man kann nicht einfach nur ein Feature in ein Spiel bringen, es muss auch Sinn ergeben und einen spielerischen Wert bieten.

AP: Zeigt ihr das Spiel auch auf der gamescom?

TG: Ja, aber nur im Fachbesucherbereich. Wir haben noch zwei Jahre vor uns und es gibt noch vieles, was wir im Laufe dieser Zeit vorstellen werden. Das gestern war, wie gesagt, nur die Spitze des Eisbergs.

AP: Okay, wir freuen uns drauf. Vielen Dank für das Interview und die Einladung.

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