Komplettlösung - Anna's Quest : Märchenhafte Heilmittelsuche
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Kapitel 5: Das Urteil der Königin
Ihr steht vor einer großen Mauer. Rechts von euch sitzt Reynard, mit dem ihr zum jetzigen Zeitpunkt nicht reden könnt. Oberhalb der Mauer entdeckt ihr eine Reihe Spitzen, die Eindringlinge abhalten sollen. Schaut ihr genau hin, bemerkt ihr, dass die Spitze gleich über euch angebrochen ist. Nutzt die Telekinese, um sie endgültig abzubrechen und steckt sie anschließend ein. Geht nach links, nach einiger Zeit gelangt ihr an ein Tor, vor dem Wachen stehen. Die erkennen euch gleich als das Mädchen wieder, das sie erst vor Kurzem in den Kerker gesperrt haben. Da ihnen aber klar ist, dass ohne Begnadigung niemand aus dem Kerker entfliehen kann, lassen sie euch in Ruhe.
Das Tor dürft ihr trotzdem nicht passieren. Geht nach dem Gespräch weiter nach links, bis ihr zu einigen an die Mauer geklebten Plakaten gelangt. Reißt eines nach dem anderen ab, wodurch ihr einen Erfolg freischaltet. Zudem seht ihr alte Bekannte wie Rufus, Edna, Harvey und einige Leute des Teams, die sich in diesem Easteregg verewigt haben. Noch weiter links gelangt ihr zu einigen Heuballen. Schaut sie euch an und benutzt dann die Spitze aus eurem Inventar, um die Bänder loszuschneiden. Schon habt ihr einen wunderbaren Heuhaufen, der euch über die Mauer schauen lässt.
Ihr seht den König, der in seinem Garten steht. Ihr bekommt mit, dass er sich seiner bevorstehenden Hochzeit mit der Hexe nicht sicher ist. Außerdem versucht er, an die Früchte des Baumes zu gelangen, unter dem er steht. Ihr könnt helfen. Setzt eure Telekinesefähigkeit ein, um eine der Früchte herunterfallen zu lassen. Der König wirkt beunruhigt und ruft eine der Wachen zu sich. Nachdem Anna sich kurz versteckt hat, bekommt sie mit, wie der König zusammen mit der Wache in den Thronsaal geht. Anna wird klar, dass jetzt nur noch eine Wache am Tor stehen kann, geht schnell dorthin.
Nutzt erneut die Telekinese, um den Speer der Wache um das Tor zu wickeln. Die Wache ist jetzt beschäftigt und kann euch nicht daran hindern, zum Schloss zu gehen. Versucht, es zu betreten, ihr werdet jedoch in ein Gespräch verwickelt. Auch hier will man euch nicht einfach so passieren lassen. Wählt die erste Gesprächsoption, durch sie gelangt ihr nach einigem hin und her endlich ins Schloss. Ihr gelangt in einen Saal mit einem Brunnen in der Mitte. Um ihn herum befinden sich einige Statuen, die jetzt noch nicht interessant sind. Zudem seht ihr sehr viele Durchgänge. Wählt den gleich neben euch, der euch in den Keller bringt.
Nehmt euch etwas Garn aus dem Nähkästchen und sprecht dann mit Cindy. Wie gewohnt, geht ihr auch diesmal alle Gesprächsoptionen durch. Ihr erfahrt einiges über Cindy und dass sie auf einem Ball einen gläsernen Schuh verloren hat. Sie erzählt euch aber auch von einem alten Geist, der offenbar in dem alten Baum im Garten lebt. Kehrt nun in die Halle mit dem Brunnen zurück. Da ihr in den diversen Räumen derzeit nicht viel ausrichten könnt, geht ihr zurück zum Eingang des Schlosses. Genau im richtigen Moment, denn dort taucht der Schwanenprinz auf seinem Schwanenboot auf.
Es folgt ein längeres Gespräch, in dem ihr die folgenden Optionen wählt:
„Ich würde mich gerne von deiner Schwertkunst erstaunen und verzaubern lassen!“
„Aber du hast schon gewonnen, du hast ihn erwischt!“
„Eine Lücke in der Deckung! Das ist deine Chance!“
„Und dann... greifen sie dich plötzlich an!“
„Oh, aber er... Er trifft deine Schwerthand!“
„Und dann... greifen sie dich plötzlich an!“
„Aber du hast schon gewonnen, du hast ihn erwischt!“
Ungewollt schlägt der Prinz mit seinen Schwerthieben dem Schwan seines Bootes den Kopf ab. Sammelt den gläsernen Schuh ein, der vor euch zu Boden fällt. Geht nach links in den königlichen Garten und sprecht den Baum an. Der Geist zeigt sich und schenkt euch ein Kleid, das ihr einsteckt, obwohl es viel zu groß für euch ist. Kehrt zurück in die Schlosshalle und geht als nächstes ins Schlafzimmer der Prinzessin. Steckt einige der Zeitschriften ein, die auf dem Stuhl gleich neben euch liegen. Weiter kommt ihr derzeit nicht, denn die Prinzessin lässt euch nicht in ihr Zimmer. Geht hinaus und von der Halle aus in die Küche.
Sprecht mit der Köchin und geht auch diesmal alle Optionen durch. Sie erzählt euch, dass sie nicht genug Fleisch hat. Gleich danach könnt ihr der Köchin vom Schwan erzählen, der draußen im Fluss schwimmt. Dass es sich dabei nur um einen Roboter handelt, verschweigt ihr natürlich. Da der Blick auf den Vogelkäfig vom riesigen Schwan im Kochtopf versperrt wird, könnt ihr euch jetzt die Nachtigall schnappen, was vorher nicht möglich war. Nehmt dann das Kleid aus eurem Inventar und schneidet mit dem Messer links die Brosche ab. Kehrt in die Halle zurück und geht oben rechts zum Taubenturm.
Dort steckt ihr die Leiter ein und geht zurück in die Halle. Dort steht jetzt ein Narr, mit dem ihr sogleich sprecht. Wie gewohnt geht ihr alle angebotenen Gesprächsoptionen durch. Nach einiger Zeit will die kleine Närrin von euch wissen, wen sie unterhalten soll. Schickt Ernestine in die Küche. Folgt ihr und setzt die Telekinesefähigkeit ein, wodurch die Bälle zu Boden fallen, mit denen sie jongliert. Da die Bälle jetzt verschmutzt sind, nimmt sich Ernestine einige Tomaten. Sprecht sie an und sagt ihr, dass es noch jemanden gibt, der unterhalten werden möchte.
Wählt jetzt die Prinzessin und folgt der Närrin in deren Zimmer. Wieder nutzt ihr die Telekinese, um Ernestines Vorführung jäh zu beenden, woraufhin eine der Tomaten im Gesicht der Prinzessin landet. Ernestine treibt es auf die Spitze und macht sich über die Prinzessin lustig. Die rastet aus und jagt hinter Ernestine hinaus aus dem Zimmer. Eure Chance, denn jetzt könnt ihr euch hier umsehen. Steckt als erstes den zweiten Glasschuh ein, der gleich vor euch auf dem Boden liegt. Von den anderen Sachen hält Anna nicht viel, kehrt in die Halle zurück. Öffnet euer Inventar und kombiniert den Fingerhutcoupon mit der Brosche.
Bindet den Brief, den ihr dadurch erhaltet, an das Garn in eurem Inventar. Geht jetzt in den Taubenturm, um den Brief zu versenden. Schaut euch dort per Rechtsklick die Notiz unter der Glocke an. Ihr erkennt, wo die Taube, die ihr in den Taubenkästen seht, eigentlich sein müsste. Öffnet das Inventar und benutzt die Ballons mit der Taube. Hierdurch startet ihr ein Minispiel, in dem ihr die Taube auf den Platz scheuchen müsst, der in der Notiz zu sehen war. Manipuliert dazu zunächst die mit Scharnieren versehenen Klappen. Jeweils zwei davon seht ihr sowohl im linken als auch im rechten Block.
Das erledigt ihr wie gewohnt per Telekinese. Nur die Klappe oben links im linken Block lasst ihr, wie sie zu Beginn des Spiels war. Habt ihr auf diese Weise die drei Klappen verschoben, müsst ihr die Taube erschrecken. Lasst zunächst einen Ballon gleich links neben ihr zerplatzen. Danach über ihr, rechts von ihr, unter ihr, rechts neben ihr und zu guter Letzt über ihr. Die Taube sollte sich jetzt im zweiten Feld unten links befinden und ihr habt das Minispiel erfolgreich absolviert. Bindet der Taube die Fingerhutbestellung um, woraufhin sich der Flattermatz sofort auf den Weg macht. Die Lieferung kommt prompt und Anna steckt den Fingerhut automatisch ins Inventar.
Lauft in den Keller und gebt Cindy den Fingerhut. Zwar verlässt Anna den Keller danach, doch ihr kehrt gleich wieder zurück. Cindy ist verschwunden, euer Kleid liegt fertig über dem Stuhl. Anna steckt es automatisch ein. Bevor ihr den Keller verlasst, stopft ihr die Nachtigall aus eurem Inventar in den Kohlehaufen ganz rechts. Ihr erhaltet einen kohlrabenschwarzen Vogel, der in euer Inventar wandert. Kehrt in die Halle zurück und schaut euch oben links die Tür zum Lagerraum an. Ihr dürft ihn nicht betreten, müsst also einen anderen Weg hinein finden. Geht vor das Schloss und benutzt die Leiter mit dem Fenster oben links.
Klettert hinauf. Ihr seht Winfriede und entdeckt auch Ben, der gefangen an der Wand in einer Zelle hängt. Vor euch sitzt eine nervige Eule, die den Schnabel nicht halten kann. Daher muss sich Anna kurz zurückziehen und warten, bis die Hexe das Zimmer verlassen hat. Klettert erneut auf die Leiter und tauscht die Eule gegen die geschwärzte Nachtigall aus eurem Inventar aus. Leider ist die Eule auch in eurem Inventar nicht leiser und wird euch verraten, wenn ihr sie nicht schnellstens los werdet. Lauft in die Küche und steckt die Eule in den Käfig, in dem vor einiger Zeit noch die Nachtigall saß.
Klettert nun wieder auf die Leiter und betretet den Lagerraum, woraufhin eine längere Sequenz folgt. Danach könnt ihr euch mit Ben unterhalten, geht wie gewohnt alle Gesprächsoptionen durch. Schaut euch nach dem Gespräch im Lager um. Rechts neben dem Fenster steht ein Gemälde unter einer Abdeckung. Zieht sie zur Seite und steckt das Gemälde ein. Ihr könnt euch zudem noch den Bildfetzen schnappen, der unten links am Spiegel zu sehen ist. Anna legt ihn aber zurück sobald ihr den Raum verlasst, lasst ihn daher erst einmal dort, wo er sich befindet. Geht in die Küche und schneidet mit dem Messer ein Loch in das Gemälde.
Kehrt in den Lagerraum zurück und stellt das modifizierte Gemälde wieder in seinen Rahmen. Anna versteckt sich hinter dem Bild und kann Winfriede jetzt beobachten, welchen Code sie im Sicherheitsschloss eingibt. Wartet, bis die Hexe verschwunden ist und öffnet dann die Tür zu Bens Zelle. Setzt die Telekinese ein, um seine Handfesseln zu lösen. Das klappt leider nicht, dafür erscheint euch eine merkwürdige Gestalt. Anna schließt die Zellentür und ist ein wenig durcheinander. Schaut euch links die Tafel per Rechtsklick an. Hierdurch erhaltet ihr eine Nachricht, die in euer Inventar wandert.
Nehmt euch dann den Bildfetzen vom Spiegel und kombiniert ihn in eurem Inventar mit dem Portrait, das ihr schon so lange mit euch herumtragt, wodurch ihr eine Nachricht erhaltet. Kombiniert jetzt die beiden Nachrichten in eurem Inventar. Kehrt vor die große Mauer zurück und zwar an die Stelle, an der das Kapitel begann. Sprecht Reynard an und bittet ihn um einen großen Gefallen. Eine längere Sequenz beginnt, in der ihr mit Hilfe des roten Drachen erneut zum alten Mann auf dem Berg fliegt. Klopft an die Tür, nach einiger Zeit dürft ihr das Haus betreten. Kombiniert dort Winfriedes Nachricht aus eurem Inventar mit den Glasscherben, die vor euch auf dem Boden liegen.
Leider fehlt eine Scherbe, die ihr nun besorgen müsst. Habt ihr euch zuvor im Lager des Schlosses umgeschaut, wisst ihr, wo ihr sie findet. Ihr konntet sie vorher leider nicht mitnehmen. Kehrt also zum Schloss zurück, betretet das Lager und öffnet die Schubladen des Tischs. Steckt die Scherbe ein, nachdem ihr sie per Telekinese beruhigt habt und fliegt erneut auf den Berg. Geht ins Haus und beruhigt dort die herum hüpfenden Glasscherben mit der Telekinese. Setzt dann die Scherbe aus eurem Inventar in die Lücke ein. Jannikes kristallener Käfig zersplittert und sie ist endlich befreit.
Sprecht mit Jannike und geht erneut alle Optionen durch. Anschließend nehmt ihr die Blumen, die rechts von euch stehen. Jannike erlaubt euch, sie an euch zu nehmen. Mit ihnen im Gepäck geht ihr raus zum Drachen und fliegt zurück zum Schloss. Eine sehr lange Sequenz startet. Anna schafft es noch rechtzeitig, die Hochzeitszeremonie zu unterbrechen und bekommt dabei Hilfe von Jannike. Das Schloss stürzt teilweise ein und Anna wird von Erinnerungen überwältigt. Plötzlich findet ihr euch in der Vergangenheit wieder, in der ihr statt Anna die kleine Winfriede steuert.
Öffnet ganz rechts die Heizung und steckt etwas von der Kohle in die Tasche. Geht zur Tafel und steckt den Blasebalg ein, der unten rechts auf der Heizung liegt. Außerdem nehmt ihr etwas von der Kreide links daneben mit. Öffnet Winfriedes Schreibtisch und schaut euch per Rechtsklick dessen Inhalt genauer an. Sprecht jetzt mit Winfriedes Mutter. Sie ist mit eurer Lernfortschritten zufrieden und erlaubt, dass ihr nach draußen geht. Winfriede verlässt das Gebäude, womit das Kapitel endet.
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