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Preview - Yooka-Laylee : We're gonna party like it's 1999

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Gameswelt: Gab es irgendwelche Nachteile oder Probleme beim Verwenden der Unity-5-Engine?

Mark Stevenson: Nicht grundsätzlich, aber jede Engine hat ihre Vor-und Nachteile oder kleine Probleme, die man kreativ umschiffen muss. Unity wurde so entwicklet, dass es so viele Arten von Entwicklern anspricht wie möglich. Allein das ist schon fabelhaft, denn wir brauchen kein spezielles Engine-Team, das sich nur um die Belange der Engine kümmert.

Das hat viele Vorteile für den künstlerischen Prozess, denn wir müssen nicht erst darauf warten, dass eine Spielidee innerhalb der Engine möglich gemacht wird. Wir warten nicht darauf, dass ein Feature in Code gegossen wird. Wir programmieren es fix selbst und können es mit Druck auf den Play-Button gleich ausprobieren, ohne Ewigkeiten auf Kompilierung zu warten.

Noch dazu ist alles hervorragend dokumentiert, egal ob durch das Unity-Team oder durch andere Entwickler. Man findet so ziemlich jede nötige Information in einer Community, die den Prozess der Entwicklung kreativ begünstigt.



Gameswelt: Wir fragen, weil Kritik bei einigen eurer Unterstützer aufkeimte. Sie empfanden die Unity-Engine als schlechtere Wahl im Vergleich mit der ebenfalls quasi-kostenlosen Unreal-Engine 4. Unity 5 ist inzwischen auch grafisch sehr fortgeschritten, kann es aber noch nicht mit den Unreal-Shadern aufnehmen.

Mark Stevenson: Die Unreal Engine ist großartig, doch durch Unity sind wir weit weniger von Vollzeit-Programmierern und dem Ausprobieren von Features abhängig. Selbst die Umsetzung auf diverse Plattformen geht über Unity problemlos vonstatten und benötigt nicht mehr als das Umstellen einer Option. Unreal erlaubt all das zwar ebenfalls, ist dabei aber komplizierter und langwieriger. Allein das Ausprobieren einer fixen Idee ist in Unity eine Sache von wenigen Minuten. Ich arbeite derzeit nicht mit der Unreal-Engine, aber ich glaube sie ist viel traditioneller in ihrer Struktur, auch wegen der üblichen Stolperfallen von C++.

Gameswelt: Habt ihr keine Angst, dass Microsoft eines Tages anruft und Ansprüche stellt? Letzten Endes baut ihr auf dem Erbe von Rare auf, und Rare ist nun Teil Microsofts.

Mark Stevenson: (lacht) Darüber haben wir uns bislang nur wenige Gedanken gemacht. Unterm Strich geht es um eine neue IP, die sich an einem Spiel orientiert, welches zuletzt in der Zeit der Jahrtausendwende erschien. Und wir haben ein komplett eigenes Design mit neuen Spielelementen vorzuweisen. Yooka-Laylee erscheint zudem ebenfalls auf der Xbox One, ich wüsste also nicht, warum sich Microsoft oder Rare beschweren sollte.



Gameswelt: Wie steht es um die Erwartungen der Fans. Fürchtet ihr, das Endergebnis könnte nicht mit dem übereinstimmen, was alte Rare-Fans sich in den Köpfen zusammenspinnen? Deren Vorstellung eines Rare-Erlebnisses muss ja nicht mit den Fakten übereinstimmen.

Mark Stevenson: Ja, das ist durchaus der Fall. Wir hatten immerhin Tausende von Backern in der Kickstarter-Kampagne. Das sind sehr viele Erwartungen, die im Detail womöglich auseinandergehen. Es wird nicht möglich sein, alle und jeden zufriedenzustellen.

Fans kontaktieren uns regelmäßig und schütten uns ihr Herz aus: „Das war meine Kindheit, danke, dass ihr sie zurückbringt“. Der Druck ist daher gewaltig. Bisher war das Feedback zu Yooka -Laylee aber sehr gut. Wer es bisher ausprobieren konnte, bestätigte uns, dass wir die richtigen Schalter für den Nostalgiebonus drücken und es zugleich dort modernisiert haben, wo es nötig war. Daher gehen wir davon aus, dass wir den Nerv der meisten Fans treffen werden. Wir sind schon auf die Reaktionen der Käufer gespannt, wenn das Spiel in ein paar Wochen in den Handel kommt.

Gameswelt: Vielen Dank für das Interview.

Mark Stevenson: Gern geschehen. Wir hoffen, ihr werdet viel Spaß mit Yooka-Laylee haben.

Fazit

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So Rare, dass Microsoft vor Neid platzen wird

Putzige Grafik, lustige Soundeffekte und Musik mit hohem Mitpfeiffaktor. Das sind schon drei verdammt wichtige Zutaten für einen Verkaufserfolg im inzwischen ausgedünnten 3-D-Jump-'n'-Run-Segment mit Adventure-Anleihen. Gerade weil dieses Genre unterbesetzt ist und bei Konkurrenten bei Weitem nicht so liebevoll ausgeschmückt wird wie hier, hat Yooka-Laylee in meinen Augen allerbeste Chancen, das Herz der früheren Rare-Liebhaber zu erobern. Und wahrscheinlich auch die Gunst vieler Neulinge, die von Klassikern der Marke Banjo-Kazooie und Donkey Kong 64 keinen Schimmer haben.

Spielstruktur und Fertigkeitenliste in Yooka-Laylee versprechen viel und werden wohl nicht enttäuschen. Nur schade, dass die Steuerung nicht so präzise und intuitiv ausfällt wie zu Nintendo-Zeiten. Der Sprung fühlt sich gerade bei mehrfach ausgeführten kleinen Hopsern unnötig schwammig an. Es ist nicht unspielbar oder anderweitig tragisch und nichts, an das man sich nicht gewöhnen könnte. Trotzdem war dieser Faktor bei meiner Anspielsitzung der einzige, der ein wenig Feinschliff vermissen ließ. Ich freue mich trotzdem riesig auf die Veröffentlichung und kann es kaum erwarten, unser Testmuster in die Konsole zu schieben.

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