Test - World in Conflict : Spektakuläre Echtzeitschlachten
- PC
Bisher war Entwickler Massive Entertainment der große Durchbruch verwehrt geblieben. Kritiker lobten die Strategiespiele in den Himmel, doch bei Spielern fiel man regelmäßig durch. Das soll sich jetzt mit 'World in Conflict' endlich ändern und die Zeichen stehen dieses Mal sehr wahrscheinlich besser. Rechtzeitig wurden Spieler auf die Beta aufmerksam gemacht und seit Wochen wird die spielbare Demo begeistert gespielt. Wurde wirklich alles richtig gemacht? Oder wurde kurz vor der Ziellinie doch wieder gepatzt?
In Seattle beginnt für uns das Abenteuer 'World in Conflict'. Russische Streitkräfte sind im Hafen gelandet und eröffnen sofort und ohne Vorwarnung das Feuer. Allerdings kam dieser Vorstoß für die Amerikaner nicht ganz so überraschend, wie sie sich geben. Schon seit Monaten tobt in Europa ein Krieg, in dem auch die US-Armee kräftig mitmischt. Von der Mittelmeerküste über Norwegen bis nach Russland begleiten wir Colonel Sawyer und seine Bataillone. Uns selbst fällt die Rolle von Lieutenant Parker zu, der sich im Kampf beweist, während Banner grobe Fehler unterlaufen und der Colonel zunehmend schlechter auf ihn zu sprechen ist. Auf zwei Arten wird die Geschichte erzählt. Zum einen in sehr schön inszenierten Zwischensequenzen, die in Spielgrafik dargestellt werden, und während des Ladens von Missionen anhand von Zeichnungen, die Nebenschauplätze, Hintergründe und Telefonate zwischen Verwandten und Soldaten zeigen. Das ist zwar ganz nett, um die Ladezeiten zu überbrücken, aber etwas richtig Animiertes wäre uns doch lieber gewesen.
Einnehmen und VerteidigenAllgemein sollte die Einzelspielerkampagne eher als Vorbereitung für den ausgezeichneten Mehrspielermodus angesehen werden. Mit zunehmender Spieldauer lernt man die Eigenheiten der Fahrzeuge und Einheiten kennen und vor allem, diese auch sinnvoll einzusetzen, da nie sehr viele Ressourcen zur Verfügung stehen. Mit kleinen Gruppen werden wichtige Punkte eingenommen und verteidigt. Dabei ist schon sehr auffällig, dass die Angriffe zu 100 Prozent per Skript ablaufen und die künstliche Intelligenz nur für die Bots im Mehrspielermodus programmiert wurde. Zwar wirken die Schlachten sehr spektakulär, wenn auf einmal Massen von Panzern angefahren kommen, um uns auszuschalten, doch mit einer fordernden KI hat dies nichts zu tun. Sehr oft ist zu bemerken, dass die Gegner ihre Streitkräfte völlig kopflos in die Schlacht schicken und unsere Verteidigung nie durch taktische Hilfen ausgeschaltet wird. Seelenruhig können wir also die Panzerabwehr in Häusern oder Wäldern verschanzen, während der Feind vorüberfährt und sich den fahrbaren Untersatz fast ohne Gegenwehr zerstören lässt. Spannend wird es nur, wenn Nebenaufgaben innerhalb eines Zeitfensters erfüllt werden müssen. Welche Einheiten können wir entbehren? Welche Gegenwehr erwartet uns? Wenigstens kommt so ein wenig Abwechslung in die Kampagne, wenn zum Beispiel Häuserblocks nach Zivilisten durchsucht werden sollen oder ein Scharfschütze vom Turm geschossen werden muss.
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