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Test - Vampire the Masquerade: Bloodlines : Spiel der Woche 48/04

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2004 war bisher ein mageres Jahr für Rollenspieler, doch kurz vor dem Ende kommt endlich ein Highlight. Troika Games und Activision schicken euch in 'Vampire the Masquerade: Bloodlines' in die nächtliche Welt der Vampire von Los Angeles. Basierend auf dem Pen & Paper-Rollenspiel von White Wolf haben sich die RPG-Veteranen von Troika, die bereits mit 'Arcanum' und 'Temple of Elemental Evil' zwei recht ordentliche Werke abgeliefert haben, einiges einfallen lassen. Ich bin mit großen Erwartungen an die Sache herangegangen, denn immerhin werkeln bei Troika zudem einige der Schöpfer der genialen 'Fallout'-Reihe.

One Night Stands sind gefährlich, das werdet auch ihr feststellen, wenn ihr das Intro zu 'Vampire: Bloodlines' begutachtet. Statt am nächsten Morgen befriedigt in verschwitzten Laken aufzuwachen, findet ihr euch nämlich mitten in einer Vampir-Versammlung wieder, samt eurer nächtlichen Gesellschaft, die euch mittels Biss selbst zu einem Vampir gemacht hat. Während euer Schöpfer schnell mal einen Kopf kürzer gemacht wird, findet ihr euch im nächtlichen Santa Monica wieder, begnadigt vom Camarilla-Prinzen LaCroix und in den guten Händen des Brujah Jack, der euch sogleich die ersten Schritte in eurem untoten Leben erklärt.

Brujah oder Nosferatu?

Doch bevor ihr das Intro überhaupt zu sehen bekommt, steht euch erst mal die Erschaffung eures Charakters bevor. 'Bloodlines' basiert - wie auch seinerzeit 'Vampire the Masquerade: Redemption' - auf dem gleichnamigen Pen & Paper-Rollenspiel von White Wolf. Dessen Spielgesetze, Hintergründe und auch das Charaktersystem wurden weitgehend übernommen. Zur Auswahl steht euch ein Charakter aus einem der sieben Vampir-Clans der Camarilla - wahlweise männlich oder weiblich. Die Clans könnten nicht unterschiedlicher sein: da gibt es die hässlichen Nosferatu, entstellte Gestalten, die es bevorzugen, im Untergrund zu bleiben und sich nicht blicken zu lassen. Oder die kampfeslustigen Brujah, die eleganten Toreador, die edlen Ventrue oder die durchgeknallten Malkavianer.

Die Wahl des Clans legt auch sogleich eure Grundfähigkeiten fest, die ihr mit einigen Skill-Punkten noch weiter ergänzen könnt. So bleibt es denn euch überlassen, ob ihr eher zu Nahkampf, waffenlosem Kampf oder Fernkampf neigt, euch lieber dem Hacken von Computern oder Knacken von Schlössern widmet, mehr auf Überredung steht oder doch lieber auf Einschüchterung oder gar Verführung. Jede Fähigkeit und Eigenschaft ist in fünf Stufen verfügbar, mit jeweils steigenden Kosten in Bezug auf die Skill-Punkte versteht sich, die ihr im Laufe des Spieles als Belohnung für absolvierte Quests erhaltet.

Des Weiteren gibt es drei Vampir-Fähigkeiten, auch diese spezifisch für jeden Clan und in fünf Stufen ausbaufähig. Diese Fähigkeiten sind quasi das Gegenstück zur handelsüblichen Magie und stark auf die Eigenschaften des Clans bezogen. So bekommen Brujah zusätzliche Kampffähigkeiten, Gangrel können tierische Eigenschaften annehmen und Malkavianer die Sinne verwirren. Die Wahl der Fähigkeiten spielt eine wichtige Rolle im späteren Spiel, denn selbige beeinflussen nicht nur die Möglichkeiten, bestimmte Quests zu absolvieren, sondern bieten auch mitunter zusätzliche Dialog-Optionen. Dazu später aber mehr. Um eure Fähigkeiten weiter aufzumöbeln, könnt ihr euch zudem immer mal wieder Nebenquests widmen, die meist relativ simpel gehalten sind, aber durchaus auch mal mehrteilig sind, wie etwa das Einhacken in Computer in verschiedenen Stadtvierteln.

Nachts in Los Angeles

Habt ihr das Intro erst mal hinter euch, könnt ihr Santa Monica erkunden, mit Leuten reden - sowohl menschlicher als auch vampirischer Natur - und erste Quests einsammeln und erledigen. Viele der Charaktere vermitteln euch im Dialog auch einiges an Hintergrundinformationen zur Spielwelt. Geht es zu Beginn noch recht gemütlich zu, merkt ihr spätestens nach dem Eintreffen eines Frachters mit einem geheimnisvollen Sarkophag, dass ihr zunehmend zum Spielball eines Krieges werdet. Darin sind nicht nur die Clans der Camarilla verwickelt, die streng darauf achten, die Maskerade aufrecht zu erhalten und unerkannt unter den Menschen zu leben, sondern auch deren Erzfeinde, die fiesen Sabbat, die am liebsten die gesamte Menschheit zu Vampiren machen würden. Ebenfalls mit dabei sind die freiheitsliebenden Anarchen und nicht zuletzt auch eine geheimnisvolle Vampir-Rasse aus dem fernen Osten. Und nicht nur das, auch menschliche Gegner wie die Vampirjäger der Leopold-Gesellschaft und eine Chinesen-Gang wollen euch mit der Zeit ans Leder. Ich könnte hier noch stundenlang über 'Vampire the Masquerade' schwadronieren, aber im Spiel erfahrt ihr eigentlich alles Wichtige, so dass ich an dieser Stelle damit aufhöre.

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