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Test - Ultros : Test: Metroidvania mit massig Stil, aber wenig Substanz

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Ein Hoch auf die OLED-Technik! Mein Fernseher ballert mir die irren Farbkompositionen von Ultros derart intensiv auf die vier Augen, dass ich demnächst ein neues Nasenfahrrad brauche. Der visuelle Stil liegt irgendwo zwischen zehn Bier, fünf Kurzen und dem Konsum von Stoffen, deren Legalität jenseits aller Fragwürdigkeit liegt. Da bin ich beinahe froh, dass HDR nicht unterstützt wird. Neue Sehnerven sind bestimmt schwer zu bekommen ...

Halb begeistert, halb angestrengt versuche ich mich am Durchblick. Freund und Feind sind in dieser ausgeflippten 2D-Welt voller absurd wuchernder Pflanzen, mutiert aussehender Kreaturen und verrückt-verschnörkelter Plattformen nur schwer voneinander zu unterscheiden. Aber vielleicht bin ich einfach nicht high genug … vom Spielen, versteht sich. Was dachtet ihr denn?

Einfach anders sein

Ich liebe Metroidvanias (zuletzt The Last Faith) und habe über die Jahre sehr viele davon gezockt. Dennoch stehe ich bei Ultros zunächst auf dem Schlauch. Das liegt nicht allein an den psychedelischen Farben und teils verwirrend detaillierten Hintergrunddesigns. Es ist vor allem der ungewohnte Ablauf, auf den ich mich einstellen muss. 

Das Action-Adventure setzt auf Zyklen, die ein wenig an das großartige Returnal erinnern. Zu Beginn jeder Zeitschleife erwacht eure namenlose Kriegerin an der stets gleichen Stelle und muss immer wieder aufs Neue ihr Schwert einsammeln, das ein Stück weiter vorne im Boden steckt. Auch verschiedene Dialoge und Begegnungen mit Charakteren sind identisch. Andere Ereignisse wiederum laufen völlig unterschiedlich ab. So bieten sich euch beispielsweise neue Pfade oder alternative Möglichkeiten, eine bestimmte Situation zu lösen.

Was sich niemals ändert: Trefft ihr auf Feinde, solltet ihr sie nicht einfach niederknüppeln – es braucht Style! Nur wenn die Angriffe variiert werden, erhaltet ihr zur Belohnung qualitativ erstklassige Beute. Und diese ist wichtig, um eure Figur zu verbessern. Futtert ihr die Früchte, Samen und weitere (teils gar nicht appetitlich aussehende) Lebensmittel, erhöhen sich eure Attribute in verschiedenen Bereichen – je hochwertiger die Nahrung, desto ergiebiger der Werte-Anstieg.

In Kapseln, die zudem als Speicherpunkte dienen, dürft ihr schließlich neue Fähigkeiten wie Wandsprung, erweiterte Kombo oder verlängertes Rutschen freischalten. Allerdings müsst ihr mit sogenannten Myzeln jene Kräfte sichern, die ihr behalten wollt – alles andere geht mit dem Beginn des nächsten Zyklus verloren. Liest sich fies, ist dank fair verteilter Myzeln jedoch halb so wild. Darüber hinaus merkt ihr schnell, welche Fähigkeiten hilfreich und welche nahezu überflüssig sind. 

Was geht ab?!

Diese Frage hat mich ständig begleitet, und zwar in Bezug auf die Geschichte. Im Mittelpunkt steht die Geburt des mächtigen Dämons Ultros, so viel ist schnell klar. Immer wieder besucht ihr die zentrale Kammer, in der das entsprechende Ritual vollzogen wird. Jedes Mal, wenn das passiert, endet auch ein Zyklus. Um diesen Kreislauf zu durchbrechen, befreit ihr merkwürdige Wesen aus ihren Kammern, die sich über die gesamte Karte verteilen. Oder bringt ihr sie am Ende um? Es fällt nicht leicht, das herauszufinden. Denn die wenigen Bewohner, auf die ihr trefft, sprechen in Mysterien und Rätseln zu euch. 

Ultros - Launch Trailer

Das Metroidvania Ultros entführt euch ab sofort in eine knallbunte Welt voller bizarrer Wesen und rätselhafter Ereignisse.

In ihren Texten geht es um die Zyklen, Ultros, die magische Kraft der Pflanzen, uralte Kreaturen und eure Rolle im gesamten Konstrukt. Nachvollziehbar oder gar eindeutig ist nichts davon, sondern zumeist verwirrend und interpretationsbedürftig. Ich vermochte zu keinem Zeitpunkt auszumachen, in welche Richtung die Story gehen würde – vorhersehbar ist Ultros auf keinen Fall. Was mich anfangs noch neugierig machte, wurde jedoch bald nervig. Statt wenigstens ein paar meiner Fragen im Spielverlauf zu beantworten, kamen immer wieder neue hinzu. Ab einem bestimmten Punkt hoffte ich nur noch darauf, am Ende die große Auflösung zu erleben.

Das riecht nach Arbeit

Nun steht der Plot bei einem Metroidvania für mich normalerweise hinten an. Eine spannende oder emotionale Erzählung schadet keinesfalls, wie die beiden Ori-Teile oder auch Dust: An Elysian Tale eindrucksvoll bewiesen haben. Doch viel wichtiger ist es mir, spielerisch mitgerissen zu werden. Klassischerweise passiert das in Form immer neuer Kräfte und Ausrüstung. Damit kehre ich in bereits besuchte Gebiete innerhalb der zusammenhängenden Welt zurück, beschreite dort neue Pfade und komme auf diese Weise vorwärts. Garniert wird das mit vielen Kämpfen, einigen Rätseln und abwechslungsreichen Arealen. 

Ultros geht einen etwas anderen Weg. Die freischaltbaren Fertigkeiten sind lediglich ein Bonus. Nichts davon ist essentiell, um weiterzukommen. Vielmehr erleichtern sie euch den Kampf oder die Fortbewegung. Wichtig sind allein die Upgrades für den Extraktor: Das kleine Gerät, das stets neben euch herfliegt, fungiert unter anderem als Scanner oder Schneidwerkzeug, mit dem sich überwucherte Bereiche freilegen lassen. Verpassen könnt ihr diese Fähigkeiten selbstverständlich nicht.

Nun zum ersten Problem: Auf der Karte könnt ihr keinerlei Markierungen setzen, um beispielsweise eine versperrte Stelle zu kennzeichnen. Ergo braucht es ein exzellentes Gedächtnis oder die klassische Herangehensweise, sprich handschriftliche Notizen und Zeichnungen. Komfortabel oder clever ist beides nicht. Hinzu kommt, dass Schnellreisepunkte erst spät auftauchen und noch dazu selbst angelegt werden müssen. Damit wiederum verbringt ihr viel Zeit, denn die verschiedenen Speicherstationen wollen mit einer Art magischen Band verknüpft werden. Einzelheiten erspare ich euch, nur so viel: Bereits nach kurzer Zeit artete der Aufbau des Schnellreise-Netzwerks in Arbeit aus, sodass ich es bei einer Handvoll Stationen beließ und weiterhin die Füße bemühte. 

Wunderschön, aber …

Das zweite Problem: Die Welt ist wunderhübsch gestaltet, aber weitgehend leblos. Kämpfe nehmen insgesamt gesehen nur eine Nebenrolle ein, auch wenn das interessante System rund um stilvolle Angriffe etwas völlig anderes vermuten lässt. In einigen Gebieten seid ihr fast ausschließlich mit Laufen, Rutschen sowie Springen beschäftigt. Kommt es doch mal zur Auseinandersetzung, habt ihr mit den Feinden keinerlei Probleme. Selbst die gelegentlichen Bosse verlangen höchstens Genre-Einsteigern etwas ab. Alle anderen hauen die abgefahren gestalteten Kreaturen im Nu zu Brei. Knifflige Sprungpassagen? Fehlanzeige. Anspruchsvolle Rätsel? Null, abgesehen von der wirren Story.

Auch ein weiteres potenziell spannendes Element kommt nicht zur Entfaltung, und zwar buchstäblich. An vielen Stellen könnt ihr neue Pflanzen hervorbringen: Werft einen der gesammelten Samen auf den Boden und erfreut euch am augenblicklich emporwachsenden Grün. Netter Nebeneffekt: Die daran hängenden Früchte verleibt ihr euch ein, um die oben erwähnten Attribute zu steigern.

Dass viel mehr hinter der großangelegten Baumschule steckt, wird in Dialogen regelmäßig angedeutet. Einen tatsächlichen Effekt meiner Saat konnte ich jedoch selten ausmachen. Der grüne Daumen half beim Anlegen der Schnellreise-Gelegenheiten, weil einige Pflanzen als Knotenpunkte für das magische Band dienten. Gegen Spielende blockierten die Triebe zudem gewisse Maschinen und ermöglichten damit mein Weiterkommen. Sollte es weitere elementare Funktionen gegeben haben, vermochte es Ultros gekonnt, mir diese vorzuenthalten. Oder ich war einfach nicht … ihr wisst schon.

Die größte Enttäuschung bescherte mir jedoch das Finale. Statt endlich sämtliche Knoten aus dem Plot zu lösen, bekam ich lediglich das “schlechte” Ende zu Gesicht. Das klärt gar nichts auf, sondern entlässt mich mit einer Wagenladung Fragezeichen in den Abspann. Was hätte ich anders machen können? Das Internet würde es mir sicher verraten. Aber ich hätte es lieber vom Spiel selbst erfahren, zumindest ansatzweise.

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