Komplettlösung - Trüberbrook : Komplettlösung: Alle Rätsel, Puzzles, Gegenstände und Gespräche
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Trüberbrook Komplettlösung: Prolog: Hans trifft im Dorf ein
Nach einer längeren Introsequenz, in der ein VW-Bully einen Berg hinauffährt, wird die Hauptfigur Hans Tannhauser an einer Bushaltestelle abgesetzt. Aufgeregt spricht er eine Nachricht für seine Sekretärin auf Band ein. Anschließend könnt ihr ihn dirigieren. Neben der Bushaltestelle ist eine alte Straßenlaterne, gefolgt von einem hintergründigen See, einem geschlossenen Bootsverleih, einem Schild und einem Wettersensor, der in einem verschlossenen Kasten steckt. Schaut euch all diese Objekte an. Ihr könnt noch nichts mit diesen Dingen anfangen, aber so weiß Hans, dass es sie gibt.
Dirigiert Hans an den rechten Bildschirmrand und klickt auf das Überleit-Symbol, damit er die nächste Szenerie betritt. So erreicht ihr den Stadtkern von Trüberbrook. Auch hier könnt ihr euch allerhand Details ansehen, doch euer Ziel ist das Gasthaus ganz rechts.
Im Gasthaus angelangt, entdeckt ihr eine leere Rezeption und einen Tisch, an dem Gretchen sitzt. Sprecht Gretchen an. Sie weist Hans darauf hin, dass eben noch jemand an der Rezeption war. Verwendet die Klingel an der Rezeption. Daraufhin erscheint eine rundliche Frau namens Trude hinter der Rezeption. Sprecht mit Trude. Der Gesprächsverlauf an sich ist egal, so oder so wird sich Hans vorstellen und Trude offenbaren, dass er eine Reise nach Trüberbrook gewonnen hat. Trude entdeckt seinen Namen im Gästebuch und bringt ihn auf sein Zimmer.
Es folgt eine geheimnisvolle Zwischensequenz, in der sich eine geisterhafte Gestalt an Hans‘ Aufzeichnungen zu schaffen macht. Seine Dokumente wurden gestohlen. Doch der vermeintliche Geist hat seltsame Fußspuren auf dem Boden hinterlassen. Verlasst das Zimmer. Ihr landet in der Rezeption, wo ihr abermals mit Trude sprecht, damit sie die Polizei informiert.
Verlasst das Gasthaus. Draußen auf dem Dorfplatz entdeckt ihr mehr von den seltsamen Fußspuren. Sie führen eine Treppe zur Rechten hinauf (also hinter dem Gasthaus vorbei). Hans folgt den Spuren die Treppe hinauf und erreicht so den Ausguck am höchsten Fleck des Dorfes.
Auf dem Ausguck findet ihr eine kaputte Seilbahn, ein Münz-Fernrohr, eine Hütte mit einer Spannungs-Warnung und ein altes Telefonhäuschen. Gretchen gesellt sich zu Hans. Sprecht mit Gretchen. Sie stellt sich als Anthropologin vor und informiert Hans über Funde bezüglich irgendwelcher Protogermanen, deren Ausgrabungsstätte sie sucht. Sie möchte Hans helfen, seine Dokumente zu finden. Um sie zu finden, wäre allerdings eine funktionierende Seilbahn vonnöten.
Kapitel 1: Reparatur der Seilbahn
Gretchen kann die Seilbahn nicht einfach reparieren. Benötigt wird ein Hauptschlüssel für die Seilbahn, Zudem muss die Stromzufuhr repariert werden. Schaut euch die Kabel an der hinteren Wand an, die von einem Marder zerbissen wurden. Auf der rechten Seite der Szene liegt ein Pappkarton. Nehmt ihn mit und verlasst die Szene über die Treppe.
Auf dem Dorfplatz angekommen, eilt ihr gleich wieder ins Gästehaus, wo nun die hintere Marquise geöffnet wurde. Dort stehen ein Fernseher und ein Buffettisch. Schaut euch das Buffet genauer an.
Neben dem Tisch liegt eine Thunfischdose. Nehmt sie mit. Betrachtet nun das Fleisch beim Buffet. Hans entdeckt eine eklige Made. Nehmt die Made mit. Außerdem sollte noch ein Käsespieß in eurem Inventar landen.
Schnappt euch am Tisch den Bierdeckel. Nun wendet euch Trude an der Rezeption zu. Sprecht mit Trude über die Dorfgesellschaft und über den Diebstahl, bis sie euch irgendwann in den Gesprächsoptionen ein Glas Bier anbieten kann. Es kann sein, dass ihr sie mehrmals ansprechen und alle erdenklichen Themen durchkauen müsst, bis das passiert. Notfalls verlasst das Gasthaus, betretet es wieder und sprecht Trude erneut an.
Sobald die Option in den Gesprächsoptionen mit Trude erscheint, trinkt ihr mit Hans das Bier, worauf ein zweiter Bierdeckel mitgenommen werden kann (schaut auf den Boden). Schaut auf die Zeitung, die auf dem Hocker liegt und lest euch die Schlagzeilen durch. Sprecht anschließend mit dem Kind, das vor dem Fernseher sitzt. Geht alle Gesprächsoptionen durch. Klickt nun das Kind an und verwendet das Zahnrad-Symbol, damit Hans eine Sprachnachricht abspielt und das Kind von seiner „fremden Herkunft“ überzeugt. Hans erfährt von einem Geheimlager.
Wendet euch nun der Treppe zu und betretet abermals euer Zimmer. Dort solltet ihr die Bettlaken von der kleinen Kommode auflesen und unter das Bett schauen. Unter dem Bett liegt ein Massagestab. Da Hans nun von dem geheimen Lager weiß, könnt ihr es am Boden aufdecken, indem ihr mit dem Vorleger interagiert. Nehmt aus dem geheimen Lager im Boden den Schnaps mit. Schaut zuletzt im großen Kleiderschrank nach einem Kleiderbügel. Auch diesen nehmt ihr mit.
Direkt neben dem Bett ist ein Fenster. Interagiert mit dem Fenster, damit Hans hinausschaut. Die Sicht wechselt auf den Dorfplatz. Dadurch könnt ihr mit der Wäscheleine interagieren, die zwischen den Gebäuden gespannt wurde. So erhaltet ihr einen zweiten Kleiderbügel. Verlasst nun das Hotelzimmer.
Wieder in der Rezeption, solltet ihr euch die Angelruten hinter dem Rezeptionstresen anschauen. Ihr könnt eine Angelrute bei Trude ausleihen, allerdings will sie ein Pfand dafür. Gebt ihr den Massagestab (den sie freudig erregt annimmt…). Mit der Angel im Gepäck könnt ihr das Gasthaus verlassen.
Auf dem Dorfplatz sitzt nun ein alter Mann namens Freiherr von Sülz, der sich beim Ansprechen ständig darüber beschwert, dass sein Tisch wackelt. Klickt auf den Tisch und sucht euch aus dem Zahnrad-Menü die beiden Bierdeckel aus. Hans legt dann die beiden Bierdeckel unter das kurze Tischbein, um das Wackeln zu unterbinden. Nun könnt ihr mit Freiherr von Sülz in Ruhe über seine entlaufene Katze Klaus reden (die in Wirklichkeit ein Fuchs ist).
Verlasst den Dorfplatz auf der linken Seite, sodass ihr den See erreicht. Etwas weiter links wächst Schilf. Packt etwas Schilf in das Inventar. Stellt euch anschließend an den Pier. Verwendet die Angelrute und die Made mit dem Pier, um zu angeln. Hans fischt einen Dosenöffner aus dem See. Nehmt danach unbedingt die Angel wieder mit.
Nun könnt ihr mit dem Fuchs interagieren. Über das Zahnradmenü verwendet ihr die Kombination aus Schilf, Käsespieß und der Schnapsflasche (Bolzenschuss) mit dem Fuchs. Hans baut daraus ein Blasrohr und pustet den Käsespieß auf den Fuchs, der sich so erschreckt, dass er flüchtet. Das Ziel ist, den Fuchs einzuschüchtern, auf den Baum zu treiben und von wieder herunter zu bekommen, damit ihr ihn mit dem Pappkarton einfangt. Nur wie bekommt ihr den Fuchs vom Baum? Nun, zuerst solltet ihr ihm eine weiche Landefläche basteln. Kombiniert das Bettlaken mit dem Ruderboot unter dem Baum. Nutzt nun noch einmal die Blasrohr-Kombination mit dem Fuchs. Er fällt weich, flüchtet aber ins Dorf, wenn ihr euch nähert.
Folgt dem Fuchs ins Dorf. Verwendet die Thunfischdose mit dem Fuchs. Direkt danach fangt ihr den Fuchs mithilfe des Kartons. Oder auch nicht, der Fuchs rennt nämlich davon Richtung Ausguck. Um ihn kümmern wir uns gleich.
In der Mitte des Dorfplatzes steht eine alte Ritterrüstung. Werft den Dosenöffner auf die Rüstung. Sie fällt zusammen. Das verschafft Hans die Gelegenheit, sich die Ritterrüstung überzustreifen. In voller Montur geht es nun die Treppe neben dem Gasthaus hinauf zum Ausguck. Die Rüstung dient euch als faradayischer Käfig, schützt Hans also vor Stromschlägen. Nutzt diese Gelegenheit, um das zerbissene Stromkabel an der hinteren Wand zu reparieren.
Nun benötigt ihr die Ritterrüstung nicht mehr. Hans legt sie (automatisch) auf dem Dorfplatz ab. Verlasst den Dorfplatz Richtung Ausguck. Dort sammelt ihr den Fuchs auf, der wegen des Kartons volle Kanne gegen die Wand gelaufen ist und nun ohnmächtig neben der Telefonzelle liegt. Lauft zu Freiherr von Sülz auf dem Dorfplatz und gebt ihm den Fuchs (den er für seine Katze Klaus hält). Wenn ihr nun erneut mit Herrn von Sülz sprecht, könnt ihr ihn auf die Seilbahn ansprechen, für die er mal gearbeitet hat. So entlockt ihr ihm den Hauptschlüssel für die Seilbahn.
Nun habt ihr alles beisammen! Sucht Gretchen auf dem Ausguck auf. Dort verwendet ihr den Hauptschlüssel mit dem Seilbahnmotor und hängt die beiden Kleiderbügel an das dicke Seil. Hans und Gretchen verlassen die Szene. Doch leider stürzt Hans unterwegs ab, wie eine Zwischensequenz zeigt.
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