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Special - Ghost Recon Advanced Warfighter 2 - Interview : Ghost Recon Advanced Warfighter 2 - Interview

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Kaum aus Mexiko zurück, erwartet die Elitekämpfer der Ghosts-Truppe bereits eine neue Mission. Wir haben die Fortsetzung zu 'Ghost Recon: Advanced Warfighter' in Paris in Augenschein genommen und ein aufschlussreiches Interview mit den Machern des potenziellen Hits geführt.

Gameswelt: Hallo, als Erstes möchten wir dich bitten, dich kurz bei unseren Lesern vorzustellen.

Jean Bernard Jacon: Mein Name ist Jean-Bernard Jacon, ich bin Associate Producer von 'Ghost Recon Advanced Warfighter 2'. Ich war viele Jahre Third-Party-Producer bei Ubisoft, genauer gesagt seit 1998. Unter anderem habe ich vor ein paar Jahren an 'Far Cry' mitgearbeitet. Für mich ist 'GRAW 2' das erste Mal, dass ich an einer internen Eigenentwicklung arbeite. Und nun bin ich hier, um eure Fragen zu 'GRAW 2' zu beantworten.

GW: Wir haben am heutigen Tage viel über technische Verbesserungen und den Einsatz von Emotionen und Atmosphäre im Spiel gehört. Abgesehen davon, was habt ihr im Bereich des Gameplays vor?

JBJ: Wir werden auf jeden Fall an der Vielfalt des Gameplays arbeiten, wobei ich allerdings nicht auf Details eingehen kann, da wir noch dabei sind, den genauen Umfang zu finalisieren. Wir bauen dabei sehr auf das Feedback der Community zum ersten Teil auf. Wir wollen uns dabei vor allem um die Aspekte kümmern, bei denen der erste Teil, dem Feedback zufolge, schwächer war, wie beispielsweise die KI und die Vielfalt der Situationen. Das sind zwei der Aspekte, die bei uns oberste Priorität haben. Ihr werdet im fertigen Spiel eine stark verbesserte KI vorfinden, speziell innerhalb der Feuergefechte. So wird es keine Gegner mehr geben, deren Verhalten nur daraus besteht, in Deckung zu gehen und ab und zu hervorzuschauen. Vor allem werden die KI-Gegner viel agiler sein und sich deutlich mehr bewegen. Ein weiterer Aspekt ist das Hinzunehmen von vertikalem Gameplay. Bisher hatten wir relativ flache Umgebungen, in denen man nur selten den Boden verlassen konnte. Wir haben daher deutlich mehr Zugang zu den Dächern der Gebäude eingeplant, unter anderem auch inspiriert vom Online-Spiel des ersten Teils. Der Gegner hat natürlich dieselben Möglichkeiten und entsprechend haben wir die KI auch um diesen vertikalen Aspekt erweitert.

Wir haben den Kern des Spieles sehr früh auf einen stabilen Stand gebracht, was es uns erlaubt, die restliche Zeit für Experimente zu nutzen. Das eigentliche Spiel ist quasi in eine Art Ereignisblasen aufgeteilt, die immer wieder neue Herausforderungen bieten sollen, die wiederum immer auf unterschiedliche Art und Weise angegangen werden können. Wir wollen sicherstellen, dass das Spiel letztendlich nicht nur aus Run'n'Gun-Elementen besteht, sondern auch viel taktischen Anspruch mitbringt, aber auch hitzige Notfallsituationen bietet.

GW: Arbeitet ihr auch daran, den Gegnern Gruppentaktiken zu verpassen?

JBJ: Ja, die Gegner-KI wird auch über Gruppentaktiken verfügen, wie beispielsweise eine ganze Anzahl an Flankenmanövern. Auch wird das Verhalten der KI in der jeweiligen Situation von der Gruppenstärke des Spielers und der KI gesteuert. Fühlt sich die KI in der Überzahl, wird sie zum Angriff übergehen und sich auf euch zu bewegen. Fühlt sich die KI im Nachteil, folgt unter Umständen ein Rückzug oder die Suche nach Verstärkung oder auch der Versuch, euch taktisch mit Flankenmanövern auszuhebeln. Die KI verfügt quasi über ein Notfallverhalten und wird im Zweifelsfall auch fliehen, jeweils abhängig von der Situation. Sind beispielsweise zwei oder drei eurer Teamkameraden bereits erledigt, könnt ihr euch auf einiges gefasst machen.

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