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Komplettlösung - The Witcher 3: Wilde Jagd : Erfolgreiches Hexer Dasein

  • PC
  • PS4
  • One
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Ein gefährliches Spiel

Zeitrahmen: 60 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Empfohlene Stufe: 12

Die Nebenquest startet automatisch, wenn ihr sämtliche Hauptquests von Novigrad erledigt habt und Zoltan nordwestlich des Tor der Hierarchen beziehungsweise in der Nähe der Gaststätte Rosmarin und Thymian begegnet. Befragt ihn nach den Banditen, mit denen er sich gerade gestritten hat, und bietet eure Hilfe an, die von ihm gesuchten Gwint-Karten zu besorgen.

Geht zur Zielmarkierung und marschiert die Treppe südlich davon hinauf. Klopft an der Tür, doch leider reagiert niemand. Kehrt zurück nach unten und klettert die Leiter direkt vor euch hinauf. Geht schräg rechts zu einer weiteren Leiter, steigt euch sie empor und hüpft zu eurer Linken zur benachbarten Veranda. Lauft die Treppe empor und marschiert durch die nächstbeste Tür.

Klettert die Leiter hinab und untersucht Zeds Leiche. Geht ins Erdgeschoss und kümmert euch um die beiden Banditen. Lokalisiert per Hexersinn zum einen die Unordnung, die die Banditen hinterlassen haben, und zum anderen direkt neben der Treppe ein paar Kratzspuren. Zerstört die Holzbretter direkt neben den Spuren per Aard-Druckwelle und schnappt auch das Kassenbuch, das dahinter in der Truhe liegt.

Fleddert die Leichen der Banditen, um die erste Gwint-Karte und einen Schlüssel zu ergattern. Verlasst damit Zeds Haus über die Eingangstür. Stattet Zoltan einen Besuch und zeigt ihm sowohl die Karte als auch das Kassenbuch. Fragt ihn anschließend nach Caesar Bilsen und Ravvy aus. Versprecht, auch die anderen beiden Karten zu besorgen und macht euch auf den Weg.

Begebt euch zum Platz der Hierarchen, wo Zoltan bereits vor dem südlich gelegenen Haus auf euch wartet. Geht gemeinsam zu Caesar Bilsen und quatscht ihn mit allerlei Smalltalk voll. Sobald Zoltan euch bittet, eine neue Flasche zu besorgen, steht ihr auf und geht die Treppe im Osten hinauf.

Im ersten Stock geht ihr zur länglichen Kommode und untersucht das Messer in der Mitte. Plündert die Schublade, die sich daraufhin öffnet, und dreht euch nach rechts. Lokalisiert das Bücherregal zu eurer Rechten und inspiziert dessen linke Hälfte, in der ihr ein kleines Loch findet. Benutzt den Schlüssel aus der Schublade mit dem Loch, marschiert durch die Geheimtür, die zum Vorschein gekommen ist, und lauft die Treppe hinauf. Schaut euch im folgenden Raum gründlich um:

  • Wenn ihr von der Treppe geradeaus zur Kommode geht und das kleine Kästchen, das sich darauf befindet, plündert, dann beginnt die Nebenquest Die Statuette des Soldaten.

  • In der Mitte des Raumes findet ihr wertvolles Geschirr, ein Schwert und eine Kette. Ihr könnt die beiden letztgenannten Objekte nicht nur betrachten sondern auch mitnehmen.

  • An der Wand im Norden hängt ein Bild von Emhyr.

  • Auf der Westseite des Raumes lokalisiert ihr weitere Sammelstücke, darunter die von euch gesuchte Gwint-Karte.

Steckt die Karte ein, kehrt zurück nach unten und redet mit Zoltan. Just in dem Moment erscheinen zwei Schlägertypen von Hacker, die Caesar Bilsen entführen wollen. Verprügelt sie und verlasst das Haus.

Nun müsst ihr euch noch um Ravvy kümmern: Flitzt zur Gaststätte Goldener Stör und geht zunächst ganz nach hinten. Dreht euch um und marschiert die Treppe im Südosten hinab. Dort trefft ihr nicht nur auf Ravvy, sondern auch auf den “Graf“, der ihn bedroht. Ihr könnt versuchen, Ravvys Leben zu retten, indem ihr gegen ihn einen Runde Gwint spielt und dabei gewinnt. Ansonsten müsst ihr Ravvys Tod in Kauf nehmen. So oder so kommt es zu einem Kampf gegen den “Graf“ und seinen Handlanger, wobei ersterer eine erstaunlich gute Abwehr besitzt. Ihr könnt ihn dafür aber recht gut mit eurer Aard-Druckwelle ins Straucheln bringen.

Schnappt euch die letzte Gwint-Karte von Ravvy und kehrt zurück zu Zoltan. Das Spiel springt automatisch zur Nacht, woraufhin ihr Zoltan zum Treffpunkt bei der Zielmarkierung folgt. Wartet ab, was passiert, und geht in das Gebäude, worin der flüchtende Herzog verschwunden ist. Klettert über die Leitern ins oberste Stockwerk und geht durch die Tür wieder nach draußen.

Rennt geradeaus von einer Tür zur nächsten, bis es scheinbar nicht mehr weitergeht. Klettert über mehrere Leitern nach unten bis in den Untergrund und haltet euch dort rechts. Sobald ihr auf ein paar Ertrunkene stoßt und sie getötet habt, zerstört ihr die Wand im Nordwesten per Aard-Druckwelle.

Lauft mehr oder weniger geradeaus, bis ihr den verletzten Herzog eingeholt habt. Entscheidet selbst, ob ihr ihn töten oder ihn seinem Schicksal überlassen wollt. Danach kehrt ihr automatisch zurück zu Zoltan und die Quest gilt als beendet. Gwint-Fans können im übrigen die gerade erbeuteten Karten für ihre eigene Sammlung behalten und dafür auf eine Belohnung in Form von Kronen verzichten.

Eine lebenswichtige Angelegenheit

Zeitrahmen: 30 Minuten

Schwierigkeitsgrad: leicht

Empfohlene Stufe: 12

Besucht Triss östlich des Platz der Hierarchen. Nähert euch hierfür der Zielmarkierung, die bei der Aktivierung der Quest angezeigt wird, und klopft an der Haustür. Tretet ein und marschiert über die Treppen ganz nach oben. Redet mit Triss und fragt, was sie euch erzählen möchte. Bietet eure Hilfe an und heckt einen gemeinsamen Plan aus. Verlasst das Haus und marschiert zum Zielbereich im Südwesten.

Der von euch gesuchte Städter steht vor einem der vielen Fischstände. Ihr könnt zwar euren Hexersinn benutzen, um ihn zu identifizieren. Jedoch leuchtet hierbei nur sein unscheinbarer Schlüsselanhänger rot auf, den er am Gürtel trägt. Achtet deshalb auf die auffallend blau-türkise Oberbekleidung, die er trägt, oder schaut euch einfach unser Bildschirmfoto an.

Redet mit dem Städter und fragt nach dem besten Forellenpreis. Folgt ihm und rechnet auf eurem Weg mit drei Banditen, die euch angreifen. Habt ihr sie besiegt, dann folgt ein weiteres Gespräch mit dem Städter und mit Triss. Verlasst anschließend Novigrad über den Ostausgang und begebt euch zu Elihals Laden bei der Zielmarkierung. Kauft die Fuchsmaske, ein Höflingswams, eine Hose, ein paar Schuhe und eine weitere Maske. Zieht die Sachen mit Ausnahme der Maske sogleich an und kehrt zurück zu Triss.

Ihr landet automatisch beim Maskenball, wo ihr zunächst dem Weg geradeaus folgt und bis Triss von einem Mann dumm angemacht wird. Meint, dass ihr besser verschwinden solltet und vermeidet so eine Konfrontation. Geht anschließend wieder den Weg von eben entlang, bis ihr vor einer Tür steht und Triss auf Moritz trifft. Marschiert durch die Tür und geht geradewegs zu Lady Vegelbud. Nach einem weiteren Gespräch müsst ihr nun ihren Sohn ausfindig machen.

Hierfür stehen euch diesmal mehrere kleine Zielbereiche zur Verfügung. Geht zum südlichen der dreien und lokalisiert den Mann, der gerade von mehreren Frauen umschwärmt wird und eine schwarze Panthermaske trägt. Quatscht ihn an, fragt ob er Albert sei und erwähnt seine Mutter, die euch geschickt habe.

Nach dem Gespräch spurtet ihr gleich zur nächsten Zielmarkierung, wo ihr euch auf die Bank setzt. Flirtet mit Triss, indem ihr sie für charmant erklärt. Rennt ihr hinterher und küsst sie, sobald ihr sie im Labyrinth eingeholt habt. Die Romanze wird durch Albert unterbrochen, der mit euch die Masken tauscht.

Nach einer kurzen Pause verlasst ihr das Labyrinth, wobei ihr diesmal Alberts Maske tragt. Orientiert euch an der gestrichelten Linie, die auf dem Radar zu sehen ist. Ihr werdet prompt auf halbem Wege von einer Frau angesprochen, die euch für Albert hält. Zudem tauchen ein paar Schlägertypen auf, die ihr ohne Schwert und Ausrüstung bezwingen müsst. Ihr könnt jedoch eure Hexerfähigkeiten einsetzen und die Schurken per Igni-Feuerzauber in Brand setzen.

Zu guter Letzt marschiert ihr zur letzten Zielmarkierung, um die Nebenquest zu beenden. Daraufhin steht euch eine neue Quest namens Jetzt oder nie zur Verfügung.

Jetzt oder nie

Zeitrahmen: 50 Minuten

Schwierigkeitsgrad: schwer

Empfohlene Stufe: 14

Begebt euch wieder zu Triss und schreitet auf Wunsch ein, sobald die Vermieter ihr drohen. Meint, dass ihr besorgt um sie seid und fragt, wie ihr helfen könnt. Meint im Laufe des Gespräches, dass Berthold und Anisse geholfen werden sollte und folgt Triss.

Verlasst das Haus, woraufhin euch ein paar Tempelwachen angreifen. Habt ihr sie erledigt, dann folgt wieder Triss und bleibt hinter ihr stehen, sobald sie sich neben einer Häuserecke hinkniet. Geht gemeinsam zum Gebäude, in dem sich Berthold und Anisse aufhalten. Lauft die Treppen hinauf und rennt diesmal an Triss vorbei, auch wenn sie sich hinkniet. Dreht euch rasch nach links und tötet den hinteren der beiden Hexenjäger, bevor er Anisse erschlägt. Kümmert euch ebenfalls um den anderen und redet im Anschluss mit Berthold und Anisse. Setzt euren Axii-Zauber ein, um die beiden zum Mitkommen zu bewegen.

Folgt wieder Triss und bleibt diesmal mitten auf der Steintreppe stehen, sobald sie sich hinkniet. Rennt anschließend zum Gasthaus, in dem sich bereits drei Hexenjäger niedergelassen haben. Tötet sie und betrauert den Tod von Olivier.

Marschiert ins Hinterzimmer und betretet das Versteck der Magier. Nach einer kurzen Diskussion erklärt ihr euch bereit, die Kanalisation zu betreten. Marschiert von einer Zielmarkierung zur nächsten, bis ihr den ersten Moornixen begegnet. Dabei handelt es sich um eine Abart der Ertrunkenen, die kaum schwerer zu bekämpfen sind.

Lauft in Richtung Norden bis zur Wand und zerstört die Bruchstelle zu eurer Rechten per Aard-Druckwelle. Dahinter befindet sich eine Truhe, die ihr plündern solltet. Kehrt um und lokalisiert in Richtung Westen die nächsten Moornixen. Lauft zu eurer Rechten bis zur Sackgasse und zerstört eine weitere brüchige Wand zu eurer Linken per Aard-Druckwelle.

Geht ganz hinten zur schmalen Nische und zerstört die nächste Wand zu eurer Linken per Aard-Druckwelle. Plündert die Truhe im Süden und plättet in Richtung Norden weitere Moornixen. Geht durch die Tür und haltet euch rechts, bis ihr eine Treppe erreicht. Steigt sie hinab und tötet die zahlreichen Ratten per Igni-Zauber. Lauft weiter nach Süden und marschiert die Holztreppe hinauf.

Entscheidet euch bei der nächsten Kreuzung für den Weg zu eurer Rechten und meditiert bis zur Mittagszeit. Folgt anschließend dem einzig möglichen Weg, bis ihr einem Katakane-Vampir begegnet. Das Biest ist tagsüber bedeutend schwächer als in der Nacht, weshalb ihr zuvor meditieren solltet. So könnt ihr den Vampir ohne Pause angreifen, was aufgrund seiner Regenerationsfähigkeit zwingend notwendig ist.

Plündert die Leiche des Vampirs und marschiert abermals von einer Zielmarkierung zur nächsten, bis ihr den Hafen erreicht. Dort müsst ihr mit den letzten Hexenjägern im Rahmen der Quest rechnen. Anschließend könnt ihr ein für alle mal Triss für euch gewinnen: Bittet sie zunächst zu bleiben und sagt ihr zu guter Letzt, dass ihr sie liebt oder, dass ihr es nochmals zusammen versuchen solltet. Sofern ihr sie auf dem Maskenball in der Nebenquest Eine lebenswichtige Angelegenheit geküsst habt, werdet ihr sie damit überzeugen können.

Zu guter Letzt redet ihr noch einmal mit Dijkstra, der König Radovid ermorden lassen will. Er bittet euch dabei zu helfen, was die Nebenquest Ein tödlicher Plan ins Leben ruft.

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