Komplettlösung - The Technomancer : Marsabenteuer komplett gelöst
- PC
- PS4
- One
Unter Beobachtung
Um die Mission „Archäologie in der Wüste“ abzuschließen, müsst ihr Ian Mancer, euren alten Mentor, aufsuchen und ihm Bericht über die Vorkommnisse in der Wüste erstatten. Er befindet sich wieder im Technomancer-Tempel. Erzählt ihm von der Tafel mit den nicht zu identifizierenden Schriften.
Ihr erhaltet einen großen Batzen Erfahrungspunkte sowie einen neuen Ausrüstungsgegenstand, die Aurora-Technomancer-Handschuhe. Jetzt bekommt ihr den nächsten Teil der Mission, der den Namen „Unter Beobachtung“ trägt. Ian behält die Tafel und ihr werdet der Aufgabe zugeteilt, die Kaserne zu betreten.
Dies soll aber nicht bei Tag geschehen, sondern während der Dämmerung. Er soll seine beiden Kollegen bespitzeln und herausfinden, ob einer von ihnen ein Verräter ist, oder nicht. Sucht dazu die Kaserne selbst in der Börse auf. Dort findet ihr ein Bett. Euer Bett könnt ihr dazu benutzen, um die Zeit bis zur Dämmerung zu überbrücken.
Wählt die Zeit bis zur Dämmerung aus und legt euch schlafen. Ihr müsst herausfinden, wer von eurer Truppe mit dem Feind vom ASC zusammenarbeitet. Also müsst ihr Ermittlungen anstellen. Sobald ihr erwacht seid, solltet ihr mit Captain Eliza Mayor reden. Sie sitzt am Tisch und ist bereit für euer Gespräch.
Im Anschluss müsst ihr zu ihrem Spind gehen und diesen durchsuchen. Sie ist sauber. Zeit, sich den Nächsten vorzunehmen. Als Nächstes folgt Jeffrey Hunter. Nach dem Gespräch könnt ihr ebenfalls zu seinem Spind gehen und versuchen, ihn aufzumachen. Nur ist dieser Spind leider mit einem Schloss versperrt.
Wenn ihr nicht die Fähigkeit besitzt, Schlösser zu knacken, kommt ihr hier vorerst nicht weiter. Redet danach mit David Ward. Er wird euch schnell wieder loswerden. Wenn ihr mit dem Gespräch fertig seid, geht wieder in den Raum mit den Spinden. Der Spind von David Ward ist mit einem Code gesichert.
Um den zu bekommen, müsst ihr wieder zu Jeffrey Hunter aufbrechen. Er hat den Code zu seinem Spind. Benutzt diesen Code und ihr könnt wieder zum Spind. Jetzt seid ihr in der Lage, ihn zu öffnen und hineinzusehen. Als Letztes müsst ihr den Spind von eurem Kollegen Jeffrey Hunter durchsuchen.
Entweder ihr lernt die Fähigkeit, Schlösser zu knacken, im Fähigkeitenmenü oder aber ihr erschleicht euch den Schlüssel zu Jeffreys Spind. Wenn ihr die zweite Methode bevorzugt, macht euch auf zum Quartiermeister. Redet mit ihm und gaukelt ihm vor, dass Jeffrey seinen Spindschlüssel verloren hat.
Er gibt euch die letzte Kopie, die es von dem Schlüssel gibt. Damit seid ihr in der Lage, euch zu dem Spind aufzumachen und ihn zu durchsuchen. Nun habt ihr auch den letzten Verdächtigen genauestens untersucht. Jetzt wisst ihr, wer der Verräter ist. Es ist euer Gefährte David Ward, egal, wie ihr mit den anderen verfahrt.
Ihr erhaltet den Auftrag, Ward in eine Bar zu locken. Lauft also auf ihn zu und redet mit ihm. Überredet ihn, mit euch ins Curiosity zu kommen. In der Bar kommt alles ganz automatisch. Zachariah wird ihn zur Rede stellen und ihm von seiner Ermittlung erzählen. David Ward ist darüber natürlich nicht sehr erfreut.
Es kommt unweigerlich zum Kampf und ihr steht vor einer Wahl. Lasst ihr David laufen oder tötet ihr die Ratte. Wenn ihr David laufenlasst, erhaltet ihr zwei positive Karmapunkte. Tötet ihr ihn, dann bekommt ihr zwei einzigartige und starke Gegenstände. Nämlich seinen Schild und seinen Streitkolben.
Dazu müsst ihr ihn aber zuerst einmal besiegen. Dies müsst ihr inmitten der Bar bewerkstelligen. Da David einen Schild besitzt, solltet ihr euch von ihm fernhalten und ihn mit Lichtbögen-Angriffen attackieren. Lasst seine Attacken ins Leere laufen und greift ihn von der ungeschützten Rückseite aus an.
Er sollte schnell besiegt sein. So oder so wird David euch nach dieser Mission nicht mehr zur Verfügung stehen. Entscheidet selbst, ob ihr ihn töten oder am Leben lassen wollt. Wenn ihr euch für den Tod des Mannes entscheidet, müsst ihr ihn am Ende noch ausbluten lassen, ehe ihr geht.
Verlasst die Bar und ihr seid nun wieder in den Slums. Von dort aus müsst ihr wieder in die Börse gelangen. Dort sollt ihr dem Großmeister wieder Bericht erstatten. Begebt euch also wieder zu Ian Mancer in den Technomancer-Tempel. Ihr bekommt als Belohnung eine ziemlich schick aussehende Technomancer-Jacke.
Nun müsst ihr noch Captain Eliza Bericht erstatten. Steht für eure Taten gerade. Solltet ihr genügend Charisma besitzen, könnt ihr auch versuchen, ihren Anschuldigungen zu entgehen und sie davon überzeugen, dass ihr das Richtige getan habt. Im Anschluss geht es zum Colonel, um euch zu verantworten.
Colonel Viktor wartet an der Quelle und möchte, dass ihr euch den Anschuldigungen stellt. Geht hinaus aus der Kaserne und lauft zu den Treppen des Tempels der Technomancer hinauf. Bevor ihr jedoch bei Viktor ankommt, erwartet euch eine kleine Überraschung in Form eines Besuchs.
Scott Seeker und Rihanna-Verschnitt Niesha begegnen euch und fangen euch ab, eher ihr zu Viktor gelangen könnt. Sie erzählen euch von einem Hinterhalt, und davon, dass ihr möglichst schnell verschwinden sollt, sie wissen auch schon wohin. Die beiden schließen sich auch sogleich eurer Gruppe an. Mit den beiden neuen Gefährten an eurer Seite solltet ihr euch auch schon wieder zum Rover aufmachen.
Kommentarezum Artikel