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Komplettlösung - The Elder Scrolls 4: Shivering Isles : The Elder Scrolls 4: Shivering Isles

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Kapitel 3: Wahnsinn verstehen

Zwei Aufträge in einem! Sheogorath möchte, dass ihr die Welt versteht. Also schickt er euch zu den Herzogen von Mania und Dementia, um für sie je einen Auftrag zu erfüllen. Beide entsprechen verschiedenen Arten des Wahnsinns.

Dementia:

Lady Syl ist von einer Verschwörung gegen sich überzeugt! Euer Auftrag? Den Schuldigen finden. Eure Hilfe? Ein Foltermeister. Der Auftrag läuft so ab, dass man sich durch die Bevölkerung fragt (oder foltert), um immer mal wieder Infobrocken auf den nächsten Verdächtigen zu erhalten. Dabei lohnt es sich, regelmäßig mit dem Foltermeister Herdir zu sprechen – er gibt gute Ratschläge! Wo anfangen? Kithlan weiß mit etwas Nachdruck zu berichten, dass Anne in letzter Zeit etwas unruhig sei. Oder man kann direkt zu Anne gehen. Ob man will oder nicht, Anne rückt nur nach einer kleinen Folterei mit der Sprache raus. Der Khajiit Ma'zaddha wollte sie rekrutieren.

Allerdings spuckt dieser selbst unter Folter nichts aus. Ungut. Zum Glück sind diverse andere Bewohner der Stadt redseliger – wie zum Beispiel alle anderen Khajiits. Sie berichten, dass sich Ma'zaddha jede Nacht mit Nerene (die dunkle Verführerinnenwache von Lady Syl) trifft. Jetzt heißt es, den beiden auflauern. Wo und wie? Erstens: Das Treffen findet um zwei Uhr nachts statt. Zweitens muss der Foltermeister weit außer Sicht geparkt werden, sonst scheitert die Beobachtung immer. Drittens ist der Ort jener vom Stadttor aus links, wo eine mannshohe Mauer samt Treppe an der Seite eine dunkle Beinahesackgasse bildet. Oberhalb der Mauer findet sich ein Stuhl samt Tisch. Das Treffen findet unten statt. Man muss unbemerkt, aber in Hörreichweite bleiben. Wie das? Unsichtbarkeit ist natürlich immer gut, ansonsten einfach schleichend hinter der Mauer verharren und zuhören, bis der nächste Tagebucheintrag kommt.

Ma'zaddha redet nun direkt. Nerene dagegen nach mehrmaligem Foltern (dafür braucht man wieder den Foltermeister). Der Khajiit stimmt zu, euch die Namen der Hintermänner zu besorgen. Man soll ihn in der nächsten Nacht in seinem Haus aufsuchen. Ihr könnt wesentlich eher in sein Haus einbrechen – er ist tot, trägt einen Schrankschlüssel bei sich. Oben findet ihr den passenden Schrank, eine Namensliste und Nerenes Ehrenklinge (wenn ihr sie ohne Folter zum reden bringen wollt, damit geht es). Mit Nerenes Aussage und dem Zettel könnt ihr die wahre Hinterfrau zu einem Geständnis bewegen – Muurine. Mit dem Geständnis bei Lady Syl vorbeischauen und der Auftrag ist rasch vorbei.

Mania:

Der Herzog vermisst einen ganz besonderen Becher, der es ihm erlaubt, das tödliche Gift Felldew als Droge zu nehmen. Weitauge von Mania und Kithlan von Dementia wissen beide, wo sich der Becher befindet. Und zwar in Dunnerwurz Bau in Mania, etwa auf halbem Wege an der Straße zwischen dem Randgebiet und Neu Sheot. Ein einfacher "Hol mir das Teil"-Auftrag? Leider nicht. Um in die Höhle zu kommen, müsst ihr Taumeltau essen. Man bekommt es von diesen bunten Insekten, den Elrytra. Aber nur von denen, die grünlich umrandet sind, nicht den normalen Exemplaren. Vor der Höhle findet sich ein Exemplar. Ist es fortgelaufen, kommt in drei Tagen wieder. Taumeltau hat einige positive und einige negative Auswirkungen. Wenn ihr es das erste Mal esst, steigen diverse Attribute stark an. Aber das lässt nach. Nach etwa zwei Minuten schlägt es um und Entzugserscheinungen setzen ein. Die werden immer schlimmer und letztendlich sinken alle Attribute um bis zu 20 Punkte! Um dem entgegenzuwirken, gibt es überall in der Höhle Elrytras mit Taumeltau.

Keine Bange: Am Ende des Auftrags, sobald man den Becher hat, ist man die Sucht los.

Aber wie zum Becher gelangen? Anders als in Cyrodiil sind viele Höhlen auf den Zitternden Inseln Irrgärten, und diese ist eine kleine Vorbereitung darauf! Oft führt der Weg, wenn man nur dem Kompasspfeil folgt, in eine Sackgasse.

Die einzelnen Wege:

Dunnerwurz Bau: Nach Norden, durch die gewundene Schlucht und durch den Tunnel. An dessen Ende eine Art Wurzelbrücke hinauf (Nordwesten der Karte). Dort befindet sich ein Durchgang direkt nach Süden – oberhalb der Schlucht von vorhin. Die Schlucht kann auf einer Wurzel am Nordende überquert werden. Danach dem Gang im Osten folgen und bei der ersten Gelegenheit nach Norden abbiegen.

Kelp Fen: In die Grube springen und in den Tunnel im Süden gehen. Ihm folgen. An der Abbiegung zwischen Norden und Osten nach Norden weiter. Ihr kommt so oberhalb der Grube heraus. Dort an der Klippe entlang, bis es wieder in einen Tunnel geht. Bei der Abbiegung Süden/Westen nach Süden, dann weiter bis zum Ende folgen.

Drohnentunnel: Geradeaus, erste Abbiegung ignorieren, zweite nach Süden folgen.

Dornengestrüpphallen: spaßiges Gebiet! Der Ausgang direkt neben dem Eingang – leider durch Wurzeln versperrt. Der Weg dorthin: Dem Tunnel nach Süden folgen bis zu einem Raum mit einer Klippe. Die Klippe hinunter und durch Tunnel im Süden des Raumes weiter. Abbiegungen nach Osten und Norden nehmen, so welche kommen. Geradeaus weiter bis zum nächsten kleineren Raum im Nordosten der Karte. Dort nach Westen weiter durch einen Tunnel. Voilá, ihr seid am Ziel! Im nächsten Gebiet wartet der Kelch. Und zum Glück müsst ihr nicht durch die Höhle zurück! Einfach durch die dortige Tür hinaus und den Kelch dem Herzog bringen, Mission erledigt.

Sind die Aufträge von Mania und Dementia erledigt, wartet wieder Sheogorath auf euch.

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