Test - The Crew : Testtagebuch
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Da ist er also, der Online-Racer, auf den wir so gespannt gewartet haben. Das Konzept klingt eigentlich ganz witzig: ein Story-Modus ganz im Stile typischer Filme rund ums Thema Straßenrennen, etliche Challenges, die man kooperativ bestreiten kann, und sogar das Loot kommt nicht zu kurz, denn als Belohnung für Challenges und Missionen hagelt es Autoteile in verschiedenen Qualitäten. Ubisofts Online-Racer ist kein Spiel, das man an einem Tag testen kann, zumal die Server erst am 1. Dezember live gingen. Wir gestalten unseren Test zu The Crew daher etwas anders und schildern euch unsere Erlebnisse auf dem Weg zur Wertung.
Die Server machten sich bereits einen Tag vor Release an die Arbeit, sodass wir am Montagnachmittag loslegen konnten. Die Installation klappte reibungslos, der erste Patch umfasste moderate 233 MB, die Server waren verfügbar. Also ab ins virtuelle Amerika. Ihr übernehmt die Rolle des Street Racers Alex. Als bei einer dubiosen nächtlichen Aktion sein Bruder erschossen wird, landet er unschuldig für fünf Jahre im Knast. Zoe, eine FBI-Agentin, macht ihm dann jedoch ein Angebot, das er nicht ablehnen kann. Er soll nämlich dabei helfen, die für den Tod seines Bruders Verantwortlichen hinter Schloss und Riegel zu bringen. Und die sind wenig überraschend selbst in der Streetracing-Szene in ganz Amerika aktiv.
Klischeegerecht müsst ihr euch nun durch die Ränge der 5-10-Gang arbeiten, um an die Spitze zu gelangen. Zoe unterstützt euch mit etwas Starthilfe, von der ihr euer erstes Auto und ein Streetkit kauft. Vier Wagen stehen zunächst zur Auswahl: drei Muscle Cars und eine japanische Benzinschleuder. Wir schnappen uns einen Challenger und legen los. Die ersten zwei, drei Story-Missionen dienen zur Einstimmung und sind schnell absolvierte Rennen gegen KI-Gegner. Die Spielwelt öffnet sich. Wir besuchen unser Hauptquartier, wo wir unser Auto visuell verändern und neue Autoteile einbauen könnten – wenn wir denn bereits Optionen dafür hätten. Denn zunächst gilt es, Missionen zu absolvieren. Übrigens wahlweise aus schräger Draufsicht, Motorhauben- oder Cockpit-Perspektive. Fein, dass Ubisoft daran gedacht hat.
Challenges sind in ganz Detroit, dem Startgebiet, verteilt. Sprünge, Slaloms, durch Tore fahren, Tempoherausforderungen – auf den ersten Blick recht abwechslungsreich. Also ran an den Speck. Schnell merken wir, dass unsere Startschüssel ein Fahrverhalten hat wie ein Öltanker mit besoffenem Kapitän am Steuer. Dementsprechend fluchen wir recht ordentlich bei den ersten Challenges. Bis wir realisieren, dass die Autoteile, die wir je nach Leistung in Bronze, Silber oder Gold mit Zusatzwerten erbeuten, das Fahrverhalten tatsächlich beeinflussen. Unsere ersten Gehversuche bescheren uns Level 5 sowie einige neue Fahrzeugteile, die wir freundlicherweise unterwegs einbauen oder in unser Lager schicken können. Das ist gut gelöst.
Außerdem erhalten wir Erfahrungspunkte, unser Fahrzeuglevel steigt und mit ihm verändern sich die Werte des Wagens. Und wir können Perks vergeben, um beispielsweise Erfahrung oder Bremsverhalten rudimentär zu verbessern. Nett, aber in den Kategorien des Spiels eher überflüssig – vielleicht kommt da später noch mehr. Wir erkunden weiter die Stadt und entdecken viele typische Elemente. Die Entwickler haben sich Mühe gegeben, die virtuellen USA authentisch darzustellen, soweit möglich. Einige erste Fahrer tauchen auf der Karte auf. Nicht viele allerdings. Startet ihr eine Challenge, habt ihr die Möglichkeit, sie kooperativ zu fahren und zufällige Spieler einzuladen oder eine Crew aus bis zu vier Spielern zu bilden.
Der Vorteil: mehr Erfahrungspunkte und die Challenges werden einfacher, weil nur ein Spieler der Crew sie schaffen muss, damit alle davon profitieren. Dienstag geht es weiter, mehr Zeit haben wir nicht. Das Konzept der Koop-Missionen irritiert uns ein wenig. Geht es in einem Rennspiel nicht eigentlich um den Wettbewerb? Wir sind gespannt, wie lange uns der Autospielplatz motivieren kann.
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