Komplettlösung - Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal : Die Lösung zu Guybrushs neuestem Abenteuer
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Kapitel 2: Deep Gut
Nipperkin hält Wort und gibt euch nun die Zugangsdaten zu Deep Gut. Der lebt in einer Hütte im Wald. Habt ihr die Insel bereits erkundet, könnt ihr mit der Karte schnell dorthin springen (darum solltet ihr spätestens jetzt schnell alle Locations besuchen – spart später einige Wanderarbeit). Bei der Hütte angekommen, klopft ihr an und sagt das Codewort, das auf Nipperkins Akte zu finden ist: „Deadline“. Überraschung! Der Informant des Journalisten ist unsere altbekannte Voodoo-Lady. Sie klärt euch darüber auf, dass ihr die LeChuck-Pocken (pox of LeChuck) habt, die von eurer Hand Besitz ergreifen.
Die Voodoo-Lady kennt kein Gegenrezept, weiß aber von einem Großen Schwamm („La Esponja Grande“) zu erzählen, der Voodoomagie aufsaugt. Um ihn zu finden, gibt sie euch ein Medaillon. Ihr müsst dafür aber auf jeden Fall mal von dieser Insel runter. Und wie man diese Winde drehen kann, das weiß auch unsere Freundin nicht. Beendet die Konversation und sprecht mit dem Skelett-Papagei, den die Voodoo-Lady fortan nicht mehr brauchen kann – ihr aber umso mehr. Nehmt außerdem die Flasche, die etwas links im Vordergrund des Bildes ist. Sie enthält ein altes Artefakt, das euch helfen kann – aber leider ist die Flasche unzerbrechlich. Geht dann hinaus und nehmt dort das Windspiel auf, das euer Wutausbruch vom Dach gefegt hat.
Die Flasche öffnen
Nipperkin sollte euch an den Docks erwarten und euch darauf hinweisen, dass die LeChuck-Pocken jetzt von überall auf die Insel strömen – wenn Nipperkin das nicht tut, müsst ihr das Bild vor der Hütte der Voodoo-Lady womöglich nach links verlassen. Zumindest in unserer Vorab-Version gab es noch diesen kleinen Bug. Ihr habt also eine unzerbrechliche Flasche. Eine Flasche ist natürlich aus Glas, also ist euer erster Ansprechpartner der Glasbläser. Nehmt euch gleich mal eines seiner coolen unzerstörbaren Glas-Dinger und eine u-förmige Röhre. Er erzählt euch außerdem, dass er die unzerstörbare Flasche gemacht habe und sie öffnen könne. Dazu hat er ein spezielles Horn, das er euch aber nicht geben will.
Spaziert zu eurem Schiff und seht euch darauf mal um. Eine Kanone? Klar, die gehört mal abgefeuert. Die seltsamen Winde der Insel sorgen dafür, dass der Glasbläser getroffen wird. Ein glücklicher Zufall, denn in seiner Verzweiflung vergisst der Kerl sein Horn vor der Tür. Keine Skrupel: Nehmt es ihm ab. Beim Versuch, die Flasche und das Horn zu kombinieren, merkt ihr, dass eure Hand langsam ernsthaft außer Kontrolle gerät. Ihr müsst sie beruhigen.
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