Komplettlösung - Tales of Berseria : Komplettlösung, Fundorte der Katz-Kisten, Code-Red-Monster und Rezepte
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Tales of Berseria Komplettlösung: Die Ermordung des Hohepriesters Gideon
Bevor ihr mit dem Gastwirt redet, solltet ihr euch vorbereiten. Benötigt ihr beispielsweise neue Apfelgummis und mehr, kauft sie jetzt ein. Lauft beim Händler gleich noch die Treppe hinauf und schaut oben am Geländer nach. Dort, wo vorher Einheiten der Abtei den Weg blockierten, steht eine Goldtruhe, die ihr plündert. In der kleinen Gasse rechts vom Händler findet ihr eine Silbertruhe auch deren Inhalt nehmt ihr mit. Seid ihr bereit, sprecht mit dem Gastwirt der Schattengilde-Taverne. Bedenkt dabei, dass ihr 100 Gald für das Zimmer bezahlen müsst, kostenlos schlafen durftet ihr hier nur beim ersten Mal.
Bevor ihr des nachts zur Villa aufbrechen könnt, startet eine Sequenz. Lauft nach ihr zum Durchgang im Osten der Karte. Wendet euch dort sofort nach links und geht zur Wache mit dem roten Schal. Sie führt euch in die Barona-Katakomben, die ihr auf dem Weg zur Villa durchqueren müsst, um ungesehen dort hinein zu gelangen. Geht zuerst geradewegs zum Schalter und legt ihn um. Ihr seht, wie das Wasser aus der kleinen Sackgasse abfließt und erhaltet zudem eine Erklärung vom Spiel, was die Schalter bewirken. Schaut jetzt in der kleinen Sackgasse nach und holt euch die Katz-Geister.
Lauft zum Durchgang im Südosten der Karte und klettert durch die Luke nach unten. Lauft zum Ende des Weges und schnappt euch dort das Kraut und die anderen Dinge. Kehrt auf die vorherige Karte zurück und lauft diesmal zum Durchgang im Süden. Zertrümmert den Stein, der euch den Weg versperrt und klettert durch die Luke nach unten. Folgt einfach dem Weg. Etwa auf halber Strecke kommt ihr an einer Kupfertruhe vorbei, nehmt ihren Inhalt mit. Steigt am Ende des Weges durch die nächste Luke ins dritte Untergeschoss hinab.
Hier geht es erst einmal zum Durchgang im Nordosten. Klettert nach oben und öffnet am Ende des kurzen Weges die Kupfertruhe. Nehmt danach die drei Katz-Geister an euch. Hinter ihnen entdeckt ihr eine kleine Öffnung in der Wand, krabbelt hindurch. Im dahinterliegenden Raum wartet der nächste Code-Red-Dämon auf euch. Besiegt ihn erneut mit Seelenbrecher-Attacken und mystischen Artes und eure nächste Belohnung der Schattengilde ist euch so gut wie sicher. Krabbelt durch den Spalt zurück zum Gang und steigt wieder ins dritte Untergeschoss hinab.
Folgt diesmal dem Weg nach Süden, auf der Karte ist dieser Bereich als Sackgasse erkennbar. Ihr gelangt an einen Schalter, den ihr umlegt. Am Ende des Gangs findet ihr eine Silbertruhe. Auft zurück zum Eingang, durch den ihr das dritte Untergeschoss anfangs betreten habt. Schaut jetzt in der Sackgasse im Westen vorbei, denn durch den Schalter habt ihr auch dort das Wasser abgelassen. Dort steht unter anderem eine Katz-Kiste, die ihr für 65 Katz-Geister öffnen dürft. Holt euch nun noch die Katz-Geister aus der Sackgasse im Süden und steigt danach über die Leiter im Südwesten nach oben.
Dort führt euch der Weg erst einmal zum Durchgang im Südosten. Steigt nach unten und plündert die Kupferkiste. Geht wieder nach oben und legt den Schalter um, an dem ihr bereits vorbeigekommen seid. In der Sackgasse im Nordwesten steht eine weitere Kupfertruhe. Auf der anderen Seite der Sackgasse legt ihr erneut einen Hebel um. Durch ihn wird das Wasser im Südwesten abgelassen und dorthin lauft ihr jetzt. Kriecht durch den Spalt in der Wand, den ihr am Ende des Weges findet und steigt im dahinterliegenden Raum die Leiter hinauf.
Folgt wieder einfach dem Weg und öffnet die Kupfertruhe, an der ihr vorbeikommt. Aktiviert am Ende des Weges den Teleporter und nutzt den Speicherpunkt, bevor ihr über die Leiter nach oben in die Villa klettert. Sammelt die diversen Gegenstände in der Bibliothek ein und lest die Bücher, die ihr dort findet. Geht dann durch die Tür. Folgt dem Rundgang und schaut in jedes Zimmer, an dem ihr vorbeikommt. Im ersten steht eine Kupfertruhe. Durch den Durchgang, der auf der Minikarte rot markiert ist, geht ihr erst zum Schluss, nachdem ihr alle anderen Räume inspiziert habt.
Im Zimmer am Ende des zweiten Rundgangteilstücks steht eine Silbertruhe. Seid ihr soweit, nutzt den Speicherpunkt und geht durch den rot markierten Durchgang. Lauft durch den Gang und öffnet die Tür. Ihr seht Gideon am Altar stehen, nähert euch ihm, bis eine Sequenz beginnt. Anscheinend hat man mit eurem Auftauchen gerechnet, denn plötzlich tauchen Eleanor und einige Malakhim auf. Erneut kommt es zum Kampf und auch dieses Mal schaltet ihr erst Eleanors Begleiter aus. Habt ihr danach ihre Lebensenergie um die Hälfte reduziert, startet eine weitere Sequenz.
Es ist soweit, Magilou schließt sich endlich der Gruppe als aktiver Charakter an. Da ihr jedoch immer nur vier Charaktere auf dem Schlachtfeld haben könnt, folgt jetzt die Erklärung vom Spiel, wie ihr eure Helden während eines Kampfes ein- und auswechselt. Befolgt das kurze Tutorial und besiegt Eleanor ein weiteres Mal im Kampf. Eine weitere Sequenz folgt, in der sich der Hohepriester als Dämon entpuppt. Er ergreift die Flucht und ihr müsst ihm folgen. Bevor ihr das macht, öffnet ihr jedoch das Menü. Drückt ihr jetzt das Steuerkreuz nach unten, dürft ihr eure Kampftruppe einstellen. Wählt einen Charakter mit Quadrat und wechselt ihn auf Wunsch gegen einen anderen aus.
Lauft den Gang entlang, auf dem ihr euch jetzt befindet. Kurz nachdem ihr den Dämon gehört habt, seht ihr auf der Karte links und rechts zwei kleine Einbuchtungen. In einer von ihnen steht eine Katz-Kiste, öffnet sie für 65 Katz-Geister. Lauft danach weiter. Auch hier beginnt eine Sequenz. Ihr seht, wie der Hohepriester gerade zur Mahlzeit eines riesigen Greifs wurde. Der versucht, auch euch zu attackieren, eine Barriere hindert ihn jedoch daran. Eleanor taucht ebenfalls auf und kann mit dem, was sie mitansehen muss, nicht so recht umgehen.
Nach der Sequenz steht ihr wieder auf dem Vorplatz zur Villa. Kehrt zur Schattengilde zurück und berichtet davon, dass der Hohepriester nicht mehr lebt. Eine längere Sequenz folgt, an deren Ende ihr euch für den Rest der Nacht in der Taverne ausruht.
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