Test - Supreme Commander 2 : Schrumpf-Commander?
- PC
Mit dem Rotstift in der Hand
Auch beim Wirtschaftssystem hat man zünftig mit dem Rotstift hantiert, herausgekommen ist ein Ressourcen-Management, wie es schon zahllose andere Echtzeitstrategiespiele boten. Was wohlgemerkt nicht heißen soll, dass es schlecht wäre! Nur eben nicht mehr so besonders wie das des Vorgängers. Wer allerdings das Mikromanagement von Supreme Commander mochte, der wird schmerzlich vermissen, dass beispielsweise die Gebäude nicht einmal mehr eigene Energiekosten haben. Andere Spieler werden froh sein, dass sie sich nicht darum kümmern müssen, sondern sich mehr auf das Schlachtfeld konzentrieren können.
Etwas seltsam mutet die Änderung an, dass jetzt immer jeweils nur ein Techniker ein Gebäude errichten darf und somit keine Verkürzung der Bauzeit mehr möglich ist. Eventuell dachten die Entwickler, diese kleine Hilfe benötigt nun niemand mehr, da sowieso schon alle Bau- und Forschungszeiten verkürzt wurden. Apropos Bauzeiten: Auch die Anzahl der Gebäude wurde verringert. Fans des gepflegten Basisbaus müssen sich trotzdem keine Sorgen machen, im Gegensatz zu C&C 4 dürft ihr bei Supreme Commander 2 die Landschaften immer noch ordentlich mit Beton in Form von Fabriken, Energieversorgungsgebäuden, Geschütztürmen und vielem mehr zupflastern.
Richtig dicke Brummer
Ein wichtiger Bestandteil des Vorgängers waren die experimentellen Einheiten, wie der Universalkoloss und der Cybranosaurus Rex, die besonders viel kosteten und lange Produktionszeiten hatten. Hier hat man in Supreme Commander 2 wieder einiges zum Guten und manches zum Schlechten geändert. So sind die Monstereinheiten jetzt viel schneller und billiger zu erforschen und zu produzieren. Sie stehen somit nicht mehr nur für das Ende des Spiels zur Verfügung, sondern können relativ schnell in die Schlacht geschickt werden. Dafür sind sie aber auch um einiges schwächer als im Vorgänger und können viel leichter von regulären Einheiten zerstört werden.
Bei genau diesen wurde die Gesamtzahl der verschiedenen Typen ebenfalls reduziert, ihr dürft jetzt jeweils nur eine Art Techniker, Panzer, eine Mech-Einheit, den Raketenwerfer und das mobile Luftabwehrgeschütz bauen, danach ist, bis auf wenige Ausnahmen, das Ende der Vielfalt schon erreicht. Die Wegfindung der eigenen Truppen funktionierte meist ordentlich, nur wenige Male mussten wir den Kurs per Hand korrigieren, etwa wenn eine ganze Armada eine Insel auf der falschen Seite umrundete. Die gegnerische KI ist in den niedrigen Schwierigkeitsgraden nicht überzeugend. Bei der Kampagne schafft sie es zum Beispiel nie, eine Einigelungstaktik zu durchbrechen.
Mehrspielermodus = mehr Spaß
Mit am meisten Spaß hatten wir in den verschiedenen Mehrspielermodi, auch wenn es dort ebenfalls einige Kritikpunkte zu vermelden gibt. So fehlt ein Netzwerkmodus - dank Steam - komplett und es gibt keinerlei Service, der euch den Einstieg in ein Spiel erleichtern würde. Ihr könnt lediglich die sehr lange Liste der Spiele durchscrollen und hoffen, dass ihr eine passende Partie findet. Danach geht es auf 20 verschiedenen Karten in den Spielmodi „Attentat", „Ewiger Krieg" und „Vormacht" ordentlich zur Sache, sodass man den mühsamen Einstieg schnell vergessen hat. Wie auch schon beim Vorgänger ist der Mehrspielermodus eines der Sahnestücke von Supreme Commander 2.
Last but not least wollen wir uns die Performance ansehen, die wesentlich besser ist als bei Supreme Commander. Was allerdings kein Wunder ist, da das Spiel fast in allen Bereichen - inklusive der Größe der Karten - beschnitten wurde. Die grafische Darstellung ist kein Meisterwerk, aber wegen der im Vergleich zu anderen Strategiespielen immer noch sehr großen Schlachten durchaus beeindruckend. Sie gibt ausreichend Möglichkeiten, die Optionen so einzustellen, dass ihr auch mit einem etwas älteren System spielen könnt. An der grundsätzlich soliden Geräuschkulisse hatten wir wenig zu bemängeln, die von einigen Spielern berichteten Komplettausfälle haben wir nicht erlebt.
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