Preview - Super Mario Maker 2 : Schaffe, schaffe, Level baue
- NSw
Mehr Items, mehr Gegner, mehr Modi, mehr Themes und mehr Spieler: Super Mario Maker 2 hat von allem mehr. Wäre das sprichwörtliche „Weniger“ in diesem Fall mehr gewesen? Wir haben es angetestet.
Erinnern wir uns an den allerersten Trailer zu Super Mario Maker für die Wii U. Mehr als einen kleinen eShop-Titel hatte kaum jemand erwartet, schon gar kein Community-Phänomen, das der zurückgefallenen Konsole zu einer zweiten Blütezeit verhelfen würde. Bei der Ankündigung des Super Mario Maker 2 war die Euphorie sofort zu spüren. Mit neuen Modi und und noch mehr Baumaterialien im Werkzeugkasten werden am 28. Juni wieder viele Baustellen im Pilzkönigreich eröffnet. Wir haben bereits ein kurzes Schnupperpraktikum unter Marios Aufsicht absolviert und verraten euch unsere ersten Eindrücke.
Mit 4 Millionen Einheiten auf der Wii U und fast 3 Millionen auf dem 3DS baut der Nachfolger für die Switch auf einem stabilen Fundament auf. Abgesehen von der größeren Plattformbasis versucht Super Mario Maker 2 aber auch inhaltlich ein breiteres Publikum und vor allem mehr Menschen auf einmal auf das Baugerüst zu locken.
Multiplayer-Verwirrung
Im Gegensatz zum Erstling müsst ihr Super Mario Maker 2 nicht mehr alleine spielen. Neben einem Koop-Baumodus, den wir nicht ausprobieren konnten, erlaubt es das Sequel, Werke andere Spieler mit bis zu vier Personen entweder kompetitiv oder kooperativ zu spielen. Das Ziel ist jeweils dasselbe: Die Anforderungen zum Abschluss des Levels erfüllen. Wird gemeinsam gespielt, gewinnen alle, sobald auch nur einer das Ziel erreicht. Im Wettkampf kann es nur einen Sieger geben.
Das läuft ähnlich chaotisch ab wie in New Super Mario Bros. Wii und Co. Für Chaosfans genau das Richtige, doch wer zielführend spielt, wird im Multiplayer auf einem Bildschirm sicher nicht glücklich. In der Versusvariante sicher nicht schlecht, war es im Koop teilweise schon ziemlich nervig, sich ständig im Weg zu stehen und gegenseitig aus Versehen zu töten. Wie gut oder schlecht sich ein Level mit mehreren spielt, dürfte letztlich davon abhängen, wie sehr der Erbauer im Schaffensprozess den entsprechenden Platzbedarf berücksichtigt hat.
Etwas verwirrend ist das lokale Spiel. Dabei hat jeder Spieler mit seiner Switch seinen eigenen Screen. Allerdings benötigt hier nur ein Person eine Nintendo-Switch-Online-Mitgliedschaft, um einen Raum für die anderen zu eröffnen. Sie müssen keine Internetverbindung und kein Onlineabo haben. Abgesehen davon gibt es noch einen Online-Multiplayer, der allerdings eine Mitgliedschaft jedes Spielers bedingt. Für den Mehrspieler muss Nintendo dringend klar kommunizieren, wer unter welchen Umständen was benötigt. Das wirkte in unserer Anspielsitzung zunächst recht konfus.
Von allem mehr
Super Mario Maker 2 bietet nicht nur etwas für Multiplayer-Fans, es gibt natürlich auch für Einzelspieler eine ganze Reihe Neuheiten. Allem voran ein Story-Modus, in dessen Rahmen ihr das Schloss von Prinzessin Peach wieder aufbauen müsst, was ordentlich Zaster verschlingt. Den müsst ihr euch in über 100 von Nintendo entworfenen Level verdienen, die ganz elegant nebenbei auch noch als Tutorial für alle Themen und Mechaniken und der kreativen Anregung dienen.
Im Kern ist Super Mario Maker 2 aber natürlich immer noch ein Leveleditor mit angeschlossenem Endlosvorrat an neuen Leveln. Im Community-Bereich stachen einige von Fans erhoffte Optimierungen positiv ins Auge: eine Filtersuche und sogar die Möglichkeit, Kreationen negativ zu bewerten. In der zu erwartenden Flut an Bauwerken ein hilfreiches Werkzeug, um die Spreu vom Weizen zu trennen. In Teil 1 war das tatsächlich noch nicht möglich. Erwartungsgemäß werden sogenannte Buh!-Wertungen aber nicht angezeigt, sicher um jüngere Spieler mit weniger ausgereiften Baukünsten nicht gleich zu frustrieren. Bei der Ausgabe der beliebtesten Level spielen sie im Hintergrund aber sicher eine Rolle.
Der eigentliche Editor ist so verspielt wie schon im Vorgänger. Durch eine ganze Reihe neuer Items und Bauoptionen dürften kommende Kreationen noch sehr viel komplexer werden als bisher. So sind erstmals auch vertikale Autoscroll-Level mit unterschiedlichen Flüssigkeitspegeln möglich. Besonders spannend unter den ganzen Neuerungen ist der Mond, der je nach Mario-Thema andere Ereignisse auslöst. Mal lässt er die Welt kopfstehen, mal sorgt er für einen Sandsturm, der das Vorankommen erschwert. Sicher lässt sich damit so einiges anstellen.
Worauf wir uns besonders gefreut haben, ist die Möglichkeit, Level nun auch ohne (Wii-U-)Gamepad am Fernseher zu bauen. Doch ganz geglückt ist der Wechsel zum Levelbau ohne Touchscreen, der abgekoppelt von der Switch-Basis immer noch zum Einsatz kommt, dem ersten Eindruck nach nicht. Statt die Joy-Cons wie einen Wii-Zeiger zu verwenden, müssen alle Objekte, von denen es sehr, sehr viele gibt, mit Knöpfen angesteuert werden. Gerade der Wechsel zwischen Auswahl und Platzierung wirkt recht gewöhnungsbedürftig. Dabei hat sich Nintendo offensichtlich Mühe gegeben, alle Optionen mit möglichst wenigen Tasten erreichbar zu machen. Radialmenüs, anpinnbare Objekte, all das wirkt durchaus durchdacht.
Eine großartige Ergänzung, die für mehr Abwechslung sorgt, als jedes Item es könnte, sind die Abschlussbedingungen. Unter dieser Voraussetzung lässt sich das Level nur abschließen, wenn beispielsweise eine bestimmte Zahl von Gegnern besiegt oder alle Münzen eingesammelt wurden. So bekommen die ollen Taler endlich einen Sinn. Interessant sind auch Bedingungen wie „Nicht springen“. Dabei mussten wir ein clever gestaltetes Level mit Mario durchstreifen, ohne auch nur einmal die Füße vom Boden zu nehmen – klingt einfach, ist es aber nicht.
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