Preview - Star Citizen : Pharao Roberts baut ein Monument
- PC
Die Reise zu den Sternen wird nicht nur im echten Leben zur Risikonummer: Jahrelang traute sich kein Publisher mehr an eine Weltraumsimulation. Die meisten scheuten das Risiko, doch spätestens seit Chris Roberts steht fest: Der Markt ist riesig, die Zahlungsbereitschaft gigantisch. Fast 450.000 Hobby-Astronauten spendeten bisher zusammen 47 Millionen US-Dollar - ein Budget, das kaum einem anderen Entwickler in den Rachen geschoben wurde. Jetzt flatterte das erste Modul in Form des Dogfights ins virtuelle Vakuum. Wird die Präalphaversion den Vorschusslorbeeren gerecht? Und was hat Roberts mit Star Citizen vor?
Die einst erfolgreichen Weltraumspiele wurden bis 2012 wie Aussätzige behandelt, ja, fast totgeschwiegen. Dann trat Chris Roberts auf die Bühne - nein, nicht der Schlagersänger -, 68er-Jahrgang und Vater von Wing Commander. Sein Ziel: eine gigantomanische Mega-Hyper-Shooter-Simulation meißeln, gegen die bisherige Genreableger wie kleine Schandflecken aussehen. Innerhalb dieser 20 Monate löste Roberts einen Hype aus und sammelte eine Million nach der anderen von den längst erwachsenen und damit zahlungskräftigen Fans von Elite, Wing Commander und Co. Heute schwimmen Roberts und sein Team so sehr im Geld, dass der Traum der ultimativen Weltraumsimulation tatsächlich wahr werden könnte.
Keine halben Sachen
Roberts will alles. Er will keine kleinen Spielinstanzen erschaffen, sondern ein vollständiges Universum. Eine offene Welt, die sich ähnlich wie EVE Online im Sandkasten abspielt. Spieler sollen in diesem dynamischen All neben vorgegebenen also auch ihre eigenen Inhalte erschaffen können. Sie sollen als nette Händler, schmierige Piraten, Erforscher fremder Welten oder als ein Mix aus allem durch den Raum brettern. Allein das wäre schon ein monumentales Projekt, aber wie gesagt: Roberts will alles! Daher wird die Welt nicht nur hinter dem Steuerknüppel der Raumschiffe an euch vorbeiziehen, sondern auch direkt vor eurem Charakter selbst.
Star Citizen versteht sich nämlich auch als ein mit der Simulation gekoppelter Shooter. Ein Beispiel: Wollt ihr eine Station erobern, müsst ihr mit eurem Bündnis nicht nur die fetten Haubitzen der Kampfschiffe dröhnen lassen, sondern auf der Station auch das wütende Wachpersonal per Ego-Shooter niederstrecken. Ein Wiedereinstieg wird im Kampf übrigens kaum möglich sein: Spieler müssen Verwundeten helfen, da sonst bei ihnen das Licht ausgeht - mit weit reichenden Folgen: Zwei- oder dreimal wird man wieder aufwachen können, danach segnet der eigene Charakter endgültig das Zeitliche. Bis dahin erspielte Gegenstände können zumindest teilweise aber auf ein neues virtuelles Ego übertragen werden.
Die Eroberung bringt neben Macht auch Geld ein, da die angeschlossenen Produktionsanlagen feinste Waren für den Verkauf ausspucken. Dafür muss dem Universum natürlich ein ausgereiftes Handelssystem auf den Leib geschneidert werden. Star Citizen setzt sich am Ende also aus vielen Puzzleteilchen zusammen, die schon für sich genommen so viel Entwicklungszeit wie manch ein Vollpreisspiel verschlingen - sofern sich Roberts' Perfektionismus durchsetzt. All das soll sich nicht nur im All, sondern auch auf Planeten abspielen.
Das gigantische Vorhaben wurde auf verschiedene Studios aufgeteilt. Das kanadische Behaviour Interactive arbeitet am Handeln und Erforschen von Planeten, während beim kalifornischen Illfonic der Ego-Shooter inklusive der Einnahme von Planetenbasen, Stationen im All und Schiffen entsteht. Erin Roberts, Chris' Bruder, leitet derweil die Entstehung der Solokampagne Squadron 42 - auch das ist ein eigenständiges Modul.
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