Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Test - Squad 51 vs. The Flying Saucers : Geheimtipp: Herrlich überdrehte Hommage an die UFO-Filme der 50er

  • PC
  • PS4
  • One
  • NSw
Von  |  |  | Kommentieren

Kennt ihr noch diese uralten Schwarz-Weiß-Filmschinken, in denen Kriegshandlungen romantisiert, aber auch dramatisiert wurden? Höllenreiter der Nacht, Verdammt in alle Ewigkeit, Des Teufels General? Wenn nicht, auch nicht schlimm. Squad 51 vs. The Flying Saucers fängt die Stimmung dieser Klassiker in einem Shoot ‘em up ein und vermengt sie mit einer gehörigen Portion Sci-Fi-Kitsch zu einer wahrlich köstlichen Hommage an das Effektkino der Fünfziger. Ein echter Geheimtipp!

Squad 51 vs. The Flying Saucers erzählt die alte Mär von der Alieninvasion. Fremde von einem anderen Planeten kamen als angebliche Freunde, halfen uns sogar bei unserem technischen Fortschritt und zogen uns dann die Hosen runter. Kurz vor der Versklavung bäumt sich die Menschheit noch einmal auf und bekämpft den Invasor.

Zugegeben, auf dem Papier ist das eine ziemlich ausgelutschte Story, und Squad 51 vs. The Flying Saucers bringt obendrein wenig mit, was spielerisch Aufruhr erzeugen könnte. Man fliegt in einem Flugzeug von links nach rechts über diverse Landschaften der Erde, schießt mit einer großen Kanone böse Aliens aus ihren fliegenden Untertassen und versucht dabei, nicht von feindlichen Projektilen getroffen zu werden. Mehr als gehobene Standardkost kommt nicht dabei heraus, auch wenn Squad 51 grundsätzlich nichts falsch macht.

Immerhin verfällt es nicht in einen immergleichen Trott. Zur Erhöhung der Chancen gegen den technologisch weit überlegenen Feind dürfen beispielsweise vor Levelstart bis zu zwei Sonderwaffen aus einer kleinen Palette installiert werden, die einer begrenzten Nutzungsdauer unterliegen, darunter normale Bomben, weiterentwickelte Bomben, zielsuchende Raketen oder ein Heck-Flammenwerfer. Wertvolle Helfer, die sich aber erst dann abfeuern lassen, wenn man einen Ladebalken durch das Abschießen einer gewissen Anzahl Feinde füllen konnte. Außer man findet eines der seltenen, an kleinen Fallschirmen vorbeisegelnden Pick-up-Symbole, welche die Ladebalken mit einem Schlag auffüllen. Je weiter man in das Spiel vordringt, desto mehr zusätzliche und gleichzeitig installierbare Perks stehen zur Verfügung. Je nach Auswahl erhöhen sie die Anzahl der Leben, verleihen dem Flugzeug mehr Widerstandskraft oder verkleinern seine Hitbox.

In jeder Hinsicht filmisch

Alles ganz schön, aber nichts für große Lobeshymnen, wäre da nicht die außergewöhnliche Präsentation. Live-Action-Zwischensequenzen voller hervorragend gecasteter Piloten-Archetypen stimmen auf das ein, was das Spiel unerbittlich bis zum letzten Pixel durchzieht. Alles, angefangen bei den Menüs über die Intro-Filme bis zu sämtlichen Spielabschnitten, wird wie ein waschechter Schwarz-Weiß-Film aufgetischt. Inklusive grober Filmkörnung, teils überbelichteten Hintergründen und verschwimmenden Schwarztönen, die der hintergründigen 3D-Grafik durch schwere optische Abnutzung jeglichen Fake-Touch rauben, sodass man zeitweise meint, echtes Filmmaterial zu sehen.

Ein wahnsinnig gut verwirklichter Stil, der durch viel kleine Designkniffe greifbar wird. Selbst das Helden-Flugzeug umringt ein leicht unscharfer schwarzer Rand, der vortäuscht, es wäre durch altmodische Rotoskopie-Technik in die Szene kopiert worden. Eine offensichtlich falsche Beleuchtung, die nie in die Lichtverhältnisse der Szene passt, verstärkt den Eindruck zusätzlich. Brillant!

Nicht ein einziges Detail entkam den Designern. So hätten sich viele Spieleschmieden von heute mit einer altmodischen Schriftart für den Punktezähler zufriedengegeben. Die Damen und Herren von Loomiarts und Whisper Games achteten hingegen darauf, niedrige Punktwerte mit glatten, geraden Zahlen zu verwenden, sodass Highscores ähnlich wie bei alten Flippermaschinen für heutige Verhältnisse unspektakulär wirken. Der Soundtrack, der – wie könnte es anders sein – weder mit hohen Theremin-Klängen noch mit außerweltlichen Bombast-Kadenzen geizt, leiert so stark wie bei einem Film, der schon fünfhundertmal unsanft durch einen Projektor gekurbelt wurde.

Schon das allein ist mega, aber das Beste – und zum Schreien Komischste – kommt erst noch. Als Krönung des Ganzen schickt Squad 51 die klischeehaftesten Alien-Fluggeräte in den Krieg, die man je in einem Ballerspiel vom Himmel jagen durfte, und versucht nicht einmal, sie in ein seriöses Korsett zu zwängen. Fliegende Untertassen wabbeln beim Rotieren so sehr, dass man sie an Schnüren hängend wähnt, Reichsflugscheiben aus bestem Aluhut-Fundus kennen nur zwei Fluglagen, Dampfkessel-Raketen mit Art-Deco-Fetisch düsen mit Schlagseite umher und mehrarmige Kneifzangen-Roboter, wie man sie zuletzt bei „Alarm im Weltraum“ sah, verdeutlichen ihre Künstliche Intelligenz durch besonders grobe Flugbahnen. Köstlich!

Viel Feinarbeit für vorgetäuschte Grobheit.

Stilistisch wirkt Squad 51 vs. The Flying Saucers derart gefestigt, dass man zeitweise nur noch grinsend vor dem Bildschirm sitzt. Viel zu große Explosionen mit dicken, in alle Richtung umherfliegenden Funken vermitteln den Eindruck, sämtliche Objekte seien Modelle. Zugleich trauen sich die Designer, gewisse Levelabschnitte mit fließenden Übergängen zu verknüpfen. Das sind Kamerafahrten, welche die Tricktechnik der Fünfzigerjahre manchmal ganz leicht übertreffen, aber nötig sind, um der Szenerie ein wenig mehr Dynamik einzuhauchen.

Man freut sich über jede Kleinigkeit, die nicht nur optisch stimmungsvoll ist, sondern auch im Rahmen des Spiels Sinn ergibt. Etwa zugunsten der Lernkurve. Da sämtliche Flugzeuge und Raumschiffe vergleichsweise groß sind, nutzt das Spiel in den ersten beiden Leveln Kreis-Symbole, die anzeigen, an welcher Stelle Gegner ins Bild hineingeflogen kommen. Solche kleinen Kreise symbolisierten Kinobetreibern früher, wann eine Filmrolle zu Ende geht und die nächste eingelegt werden muss.

>> Abenteuer Dauerfeuer: Die 10 besten Shoot-em-ups für Switch <<

Somit ist klar zu erkennen, dass die Designer echte Filmfans sind, aber sie scheuen das Klischee an keiner Stelle. Eingeleitet mit altmodischen Titelkarten samt welliger Schreckensnachricht-Überschrift und dramatischen Orchester-Kadenz, beginnt jedes der elf Level mit hintergründig eingespielten Funknachrichten weiterer Staffelmitglieder, die man nur selten zu Gesicht bekommt. Ihre Unterhaltungen klären in hervorragend auf Weltkriegsfilme geeichter Weise über die vorliegende Kampfmission auf. Obwohl ein ernster und dramatischer Gesprächsverlauf angedeutet wird, schmeißt man sich spätestens dann vor Lachen in die Ecke, wenn die überlange Bezeichnung einer bedrohlichen Weltenzerstörermaschine namens P1-31 Omega PX 400 dreimal hintereinander von verschiedenen Staffelfliegern wiederholt wird, als ob seine Bezeichnung höchste Priorität hätte.

Spielerisch gut, aber nicht höchste Klasse

Wenn es um das Design geht, könnte man an dieser Stelle wohl etliche Seiten füllen, aber Squad 51 ist ein Videospiel, und so steht und fällt alles mit der Spielbarkeit. Wie schon oben angeschnitten, vollbringt der Titel keine Wunder. Es gab schon Genialeres, es gab schon Faireres, aber es gab auch schon weit Schlechteres. Fans des Shoot-em-up-Genres dürften am ehesten den schleppenden Start bemängeln. Squad 51 beginnt erst ab Level 3 mit der Einflechtung komplexer Flugbahnen und verdichtetem Kugelhagel. Danach geht es steil bergauf mit dem Schwierigkeitsgrad, ohne Profis ans Limit zu bringen.

Squad 51 vs. the Flying Saucers - Release-Date-Trailer

Squad 51 vs. the Flying Saucers ist ein klassisches Shoot-em-up und inszeniert sich selbstironisch als Parodie und Hommage an die schwarz-weißen UFO-Invasionsfilme der 50er Jahre.

Aufgrund der Größe des Heldenflugzeugs, das in einigen Levels durch einen deutlich gröberen Bomber ausgetauscht wird, nimmt Squad 51 mit fortschreitendem Spielverlauf immer öfter den Beigeschmack eines Bullethell-Shooters an, bei dem man sich in einem Wust von Projektilen und Vehikeln durch winzige Lücken quetschen soll. Eine Herausforderung, die im optionalen Zwei-Spieler-Modus Verwirrung stiften kann, aber stets lösbar bleibt. Zumindest im normalen Spielmodus, in dem man jeden Spielabschnitt für sich knacken und nachträglich in längst geschaffte Teile zurückspringen darf, um nachträglich einen höheren Highscore herauszukitzeln. Wer eine echte Herausforderung sucht, hält sich dagegen an den zweiten Spielmodus, in dem das komplette Spiel linear an einem Stück geknackt werden soll - eben so, wie es in der 8- und 16-Bit-Ära Usus war.

Was dem Spiel allerdings fehlt, ist ein Satz knackiger Bosse. Die meisten sind schlicht zu zahm oder zu schnell besiegt. Ausnahmen bestätigen die Regel – etwa eine Bohr-Gondel im Minen-Level, die durchaus das Auswendiglernen eines Verhaltensmusters voraussetzt. Von dieser Art Gegner hätte es von vornherein gerne mehr geben dürfen.

Kommentarezum Artikel