Special - Geliebter Feind: Der AAA-Blockbuster : Ohne Call of Duty kein Superhot?
Zwar belasten hier keine Publikumsmagneten wie ein Robert Downey Junior die Kasse, aber dafür arbeiten 500 bis 1000 Entwicklerdrohnen für mehrere Jahre an einem Projekt, das ähnlich gut aussieht wie ein Sommer-Blockbuster aus dem Kino – und obendrein noch interaktiv ist. Man muss kein Genie sein, um zu erkennen, dass dieses Geld nur schwer wieder reinzuholen ist. Zumal noch etwas ganz anderes auf der Gesamtrechnung lastet: Bei einem Vollpreistitel von 60 bis 70 Euro gehen bis zu zwölf Euro Lizenzgebühren an den Hardware-Hersteller – denn die sind für Plattformbetreiber wie Sony und Microsoft die wichtigste Einnahmequelle überhaupt.
Mit einer technologisch wegweisenden Produktion wie Uncharted 4 verdient der PlayStation-Plattformbetreiber nämlich nicht viel Geld. Beim Konsolenverkauf legt er sogar drauf. Bleibt also nur das Lizenzmodell, um richtig Kasse zu machen. Umso schwieriger ist es für Hersteller aufwendiger AAA-Produktionen, ihre Spiele in die Gewinnzone zu bekommen.
Auch in dieser Hinsicht ähnelt das Blockbuster-Modell im Games-Business dem der Traumfabrik: Ein Film mit Entstehungskosten von 200 bis 300 Millionen Dollar gilt erst dann als souveräner Erfolg, wenn er mindestens das Dreifache seines Budgets einspielt. Idealerweise durchbricht er die magische Grenze von einer Milliarde Dollar, um richtig Kasse zu machen.
Und das nicht wegen purer Gier: Das Werk wird teuer beworben, die Investoren wollen Rendite und schließlich muss das Studio noch Rücklagen bilden oder für den Verlust geradestehen, den man mit einer anderen Produktion gemacht hat. Denn für den Finanzmarkt sind Filme und Spiele vor allem eins: Risikoanlagen. Wenig verwunderlich also, dass wir vor allem neuen Inkarnationen oder Fortsetzungen bekannter Marken begegnen: Hierfür können Filmverleiher und Spielehersteller leichter Geldgeber finden, sie gelten als das geringere Risiko.
Bei Spielen liegt die magische Grenze, ab der man mit einem sorgenfreien "Einspielergebnis" rechnen kann, etwa bei zehn Millionen verkauften Einheiten – eine Schwelle, mit deren Überschreitung sich seit Anbruch der Ära PS4 / Xbox One die meisten Titel ausgesprochen schwertun. Halbwegs souveräne Hits sind nach wie vor Call of Duty (Black Ops 3 liegt bei um die 30 Millionen Stück weltweit), Battlefield (Teil 4 mit circa 20 Millionen), FIFA (zwischen 20 und 25 Millionen für die 15er-Edition) und natürlich GTA: Von Episode 5 konnte Hersteller Rockstar unglaubliche 60 Millionen Stück unters spielende Volk bringen.
Doch unterhalb dieser Megaseller wird die Luft allmählich dünn: Von Witcher 3 konnte Hersteller CD Projekt mit Müh und Not über zehn Millionen Exemplare verkaufen. Ein bahnbrechender Erfolg ist diese Zahl allein deshalb, weil sie mithilfe polnischer Niedriglohnarbeiter generiert wurde. Gerüchten zufolge betrugen die Produktionskosten für das Mega-RPG 120 Millionen Dollar – ein fetter Brocken, ja. Aber in Deutschland, England oder den USA wären sie gut doppelt so groß gewesen.
Fallout 4 wiederum ist mit um die 15 Millionen verkauften Exemplaren in erster Linie deshalb ein echter Hit, weil Hersteller Bethesda die Kostenbremse reingehauen hat: Anstatt endlich eine neue Entwicklungsumgebung auf die Beine zu stellen und die angestaubte Creation Engine abzulösen, hat man die alten Tools nur dezent aufgemotzt und die riesige Spielwelt mit einem vergleichsweise kleinen Team von wenig mehr als hundert Mitarbeitern auf die Beine gestellt – für ein Projekt dieser Größenordnung fast schon ein Witz.
Und das Resultat? Ohne Frage ein geniales RPG, doch es steckt auch voller Bugs und Unzulänglichkeiten, denn die sind nun mal der Preis der Sparsamkeit. Selbst besser budgetierte Produktionen sind bekanntlich alles andere als fehlerfrei: Trotz steigender Kosten sind immer mehr Projekte zum Zeitpunkt der Veröffentlichung extrem Bug-behaftet.
Grundsätzlich gilt: Je komplexer das Spiel oder größer die Open World, desto fehleranfälliger ist das Ganze. Denn egal wie viele Geldgeber die Produktion auch stützen, letztlich fließen nie genug Kapital, Zeit und Kompetenz in eine Produktion, damit sie gegen Schwierigkeiten gefeit ist.
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