Test - Civilization: Beyond Earth – Rising Tide : 20.000 Lichtjahre unter dem Meer
- PC
Siedeln im Meer, ein neues Diplomatiesystem plus viele, viele zusätzliche Einheiten, Aliens, Gebäude, Biome und Artefakte: Civilization: Beyond Earth – Rising Tide ist eine typische Firaxis-Erweiterung: Sie erweitert das Hauptspiel um eine ganze Flutwelle neuer Funktionen und Inhalte.
Wer die Hintergrundgeschichte von Civilization: Beyond Earth kennt, weiß: Die Kolonieexpeditionen der ursprünglichen acht Sponsoren waren die letzte Chance der Menschheit, die ausgebeutete Erde zu verlassen und einen neuen Planeten zu besiedeln. Wissenschaftler und Experten orakelten, ab einem bestimmten Zeitpunkt sei es für die Bevölkerung der Erde nicht mehr möglich, ein so massives Unterfangen wie eine Übersiedlung in ein fernes Sternensystem zu realisieren.
Trotz alledem haben sich nach dem vermeintlichen "Point of no Return" noch vier weitere Kolonieschiffe aufgemacht, um in fremden Welten zu siedeln. Arshia Kishk, Duncan Hughes, Han Jae-Moon und die deutsche Lena Ebner führen sie an – eine arabische Ressourcen-Spar-Spezialistin, ein schottischer Bohrinselkonstrukteur, ein koreanischer Spionagemeister und eben Firaxis' Version von Space-Merkel. Das sind die vier zusätzlichen Fraktionen, mit denen ihr in Civilization: Beyond Earth – Rising Tide spielen dürft.
Die Hauptstadt als Flugzeugträger
In der zweiten Welle der Kolonisierung darf jetzt, wie schon in Sid Meier's Alpha Centauri, auf dem Meer gesiedelt werden. Das ist die größte und schönste Änderung in Rising Tide. Die Meeresoberfläche ist nun durchsichtig, beinhaltet flaches und tiefes Wasser und ist reich an Unterwasserressourcen. Seestädte haben daher keinen Nachteil gegenüber Landgründungen, was wirtschaftliches Vorankommen angeht. Sie sind aber deutlich leichter zu erobern und wachsen nicht genauso schnell.
Das liegt einerseits daran, dass Unterwasserfarmen zu Beginn maximal zwei Nahrungspunkte erwirtschaften und nicht drei wie in guten Lagen an Land, andererseits am fehlenden Vivarium-Gebäude. Dafür haben Wasserstädte andere Vorteile und Gebäude, die nur sie errichten dürfen: Mit dem Thermohalin-Ruder lassen sich die schwimmenden Basen schneller von Feld zu Feld bewegen – Seestädte sind nämlich mobil. Wer möchte, kann sie sogar offensiv als Riesenflugzeugträger oder Schlachtschiff einsetzen und damit langsam in Richtung Gegner schippern.
Antike Kaffeemaschinen ausgraben
Noch mobiler sind aber die neuen Patrouillenboote, eine der neuen Marineeinheiten neben dem langsamen, unsichtbaren U-Boot. Die Flitzer sind perfekt, um zu Beginn des Spiels die umliegenden Gewässer auszuspähen, und Erkundung ist noch wichtiger als im Hauptspiel. Für die Explorer-Einheiten gibt es noch viel mehr Artefakte an Land und unter Wasser auszubuddeln – der Scout verwandelt sich auf See in ein Forschungs-U-Boot.
Bei jeder erfolgreichen Grabung habt ihr die Chance, ein Artefakt aufzugabeln: etwa besondere Alien-Eier oder eine "historische" Kaffeemaschine von der Erde. Die Artefakte verbratet ihr entweder einzeln für sofortige Produktions- oder Forschungsboni oder kombiniert sie in Dreierpäckchen – dann kommen neue baubare Gebäude oder sogar Weltwunder für eure Fraktion dabei heraus.
Diplomatie nach Punkten
Des Pudels Kern im Add-on Rising Tide ist das neue Diplomatiesystem. Mit Diplomatiepunkten, einer neuen Währung neben den bekannten Energie-Credits, formt ihr die Persönlichkeit eures Anführercharakters in vier Teilgebieten ganz nach den eigenen Vorlieben. Als Philantrop erhöht ihr den Nahrungsausstoß all eurer Städte. Subtile Naturen errichten einen Überwachungsstaat und verbessern die Effizienz ihrer Spione, während sich Militaristen handfeste Kampfboni aussuchen.
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