Test - Scribblenauts : Aus Worten werden Sachen
- DS(i)
Schreib, und es wird Realität - dieses simple Motto steht im Zentrum der Adventure-Knobelei aus dem Hause 5th Cell namens Scribblenauts. Doch ist das höchst ambitionierte Projekt für Nintendos DS am Ende doch nur revolutionär oder aber auch revolutionär spaßig? Wir haben es für euch getestet.
Wünsch' dir was
Wenn das Entwicklerstudio 5th Cell ein Spiel vorstellt, horchen Connoisseure auf. Das findige Team aus Washington sammelt fleißig Auszeichnungen, etwa für die originellste Spielidee oder das innovativste Produkt. Dabei steht die Kreativität des Spielers stets im Zentrum: In Drawn to Life durfte man den Jump'n'Run-Helden, einzelne Items sowie Plattformen in einem simplen Malprogramm einfach selbst entwerfen. Geradezu größenwahnsinnig klingt jedoch die Grundidee hinter Scribblenauts: Ihr sollt bestimmte Aufgaben lösen, indem ihr einfach diejenigen Dinge nutzt, die euch gerade in den Sinn kommen. Richtig gelesen: Ihr denkt, das Problem könnte mit einem bestimmten Gegenstand gelöst werden? Dann schreibt dessen Namen und schon ist er im Spiel verfügbar!
Logischerweise widerspricht solch eine Spielidee dem Wesen der Videospiele: Schließlich ist es der Spieldesigner, der stets nicht nur die Aufgaben an den Spieler, sondern zugleich auch immer den Lösungsweg (oder die Lösungswege) definiert. Natürlich kochen die Macher von Scribblenauts auch nur mit Wasser: Die möglichen Dinge sind nicht unendlich. Die Anzahl ist aber mehr als beachtlich, erkennt das Spiel doch tatsächlich über 20.000 Begriffe. Egal ob Feuerwehrmann, Keks, Zange, Trampolin, Wasserflasche, Pistole, Leine, Mauer, Zylinder, Trinkhalm, Ball, Fisch, Bagger, Auto, Bullterrier, Tür, Dinosaurier, Blume, Jeansrock, Gott, Rampe, Bunsenbrenner oder Kettensäge - das Repertoire an Begriffen ist gigantisch.
Seitenwelt
Die riesige Wortliste ist dann auch der Reiz an Scribblenauts. Bereits im Titelbild dürft ihr euch frisch von der Leber weg Gegenstände herbeiwünschen und dabei ausprobieren, welche Worte das Spiel kennt. Einerseits ist die Erkennung sehr detailliert, etwa beim Unterschied zwischen einem Collie und einem Bullterrier, andererseits kann das Spiel mit einigen grundlegenden Begriffen nichts anfangen. Überraschend: Die Entwickler haben es tatsächlich geschafft, eine Art universelle Physik-Engine ins Spiel zu integrieren. Somit könnt ihr beispielsweise mit einer Leine tatsächlich einen Hund in den Griff bekommen, Dinge per Kleber zusammenheften, mit einem Lasso Gegenstände oder Tiere fangen und mit einer Pistole Unheil anrichten. Es ist auch möglich, mit einem Ball gezielt Dinge umzuwerfen, Feuer mit einem Wasserschlauch zu löschen, eine Mülltonne mit passendem Abfall zu füllen, mit einem herbeigewünschten Fahrrad rumzuradeln und vieles mehr.
Allerdings trefft ihr natürlich unweigerlich an allen Ecken und Enden auf die Grenzen der Engine. Am deutlichsten wird dies bei der Tatsache, dass das Geschehen stets zweidimensional bleibt. Ihr könnt also Dinge, Tiere, Pflanzen und Menschen nebeneinander und übereinander, aber nicht in die räumliche Tiefe interagieren lassen. Doch auch hier steckt durchaus der Reiz darin, die herbeigewünschten Elemente in der ebenfalls strikt in 2D-Seitenansicht gestalteten Spielwelt auszuprobieren.
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