Test - Sacred 2 : Monsterhatz mit Hindernissen
- PC
Heilig statt diabolisch: Sacred war eindeutig erfolgreich genug, um einen Nachfolger zu rechtfertigen. Der ist endlich fertig und sorgt gleich für etwas Häme: Spieler klagen über Abstürze und Bugs. Der erste Patch hat nicht alle Probleme beheben können, aber spielbar genug für einen ordentlichen Testbericht ist das Endprodukt allemal.
Blubber-Story
Wir zitieren von der Packungsrückseite des Spiels: "Ancaria befindet sich am Rande der Zerstörung und droht, im Chaos zu versinken. Eine geheimnisvolle Energie breitete sich in der Welt aus, die Mutationen und namenloses Entsetzten verursacht. Diese lebende Energie wird zu dem seidenen Faden, an dem das Schicksal der Welt ..." - schnarch.
Was ihr auch von Sacred 2 erwartet, eine spannende, lustige oder gar innovative Story sollte nicht dazugehören. Egal, für welchen Charakter ihr euch entscheidet und welche der beiden Kampagnen ihr spielen möchtet: Die Geschichte wird fast über die gesamte Spieldauer hinweg nur in Form kleiner Textkästen und eventuell begleitender Sprachausgabe erzählt. Richtige Zwischensequenzen, ausgearbeitete Nebencharaktere oder sonstige Präsentations-Goodies dieser Art sind absolute Mangelware.
Es sei gleich betont, dass Sacred 2 auf solche Dinge gar keinen Wert legen möchte. Hier geht es um niedere Instinkte, welche da heißen: jagen und sammeln. Ob ihr euch rein auf die Hauptquests stürzt, den charakterspezifischen Aufgaben folgt oder die unzähligen Nebenaufträge Stück für Stück abarbeitet: Letztendlich marschiert ihr über eine riesige Spielwelt und tötet dabei mehr Monster als in allen anderen Rollenspielen des Jahres zusammengenommen.
Wahltag
Fangen wir ganz von vorne an: Sechs Spielcharaktere stehen zur Auswahl, welche unterschiedlicher nicht sein könnten. Wenn ihr beispielsweise mit dem Schattenkrieger spielt und dessen Nahkampftechniken zu schätzen lernt, dann seht ihr den Einsatz von Zaubersprüchen in Sacred 2 als völlig unnütz oder gar hinderlich. Eure Meinung wird sich jedoch ins absolute Gegenteil verkehren, sobald ihr einmal die Fähigkeiten der Hochelfe ausprobiert und den ersten Pulk Gegner mit einem Schneesturm malträtiert.
Auch was die optische Komponente anbelangt, bieten die potenziellen Helden eine enorme Vielfalt. Die Seraphim dient als leicht bekleideter Hingucker, der Tempelwächter erfreut den Technik-Freak und der Inquisitor erzeugt bei jedem Folterfetischisten allein mit solch Künsten wie Schändung, Versklavung oder Verstümmelung für krankhaftes Entzücken. Bevor Jugendschützer jetzt aufschreien: Letztendlich stecken hinter diesen Namen "gewöhnliche" Magien oder Fähigkeiten, die einem abgebrühten Ego-Shooter-Fan nicht mehr als ein Schmunzeln entlocken. Trotzdem sorgte wohl das Pixelblut beim Zerplatzen von Gegnern für eine Altersfreigabe ab 16 seitens der USK, was für ein Action-Rollenspiel durchaus ungewöhnlich ist.
Zurück zum eigentlichen Spielgeschehen: Ihr steuert aktiv immer nur euren Charakter und werdet höchstens von automatisch agierenden NPCs begleitet. Auch bei der Entwicklung müsst ihr euch nur auf den eigens gewählten Helden konzentrieren. Neben dem schlichten Prinzip "Monster geben Erfahrungspunkte, Erfahrungspunkte erhöhen Level, Level bestimmt allgemeine Stärke" sowie natürlich der Charakterwahl selber gibt es drei Faktoren, welche die Individualität eurer Figur bestimmen: Fertigkeiten, Künste und Ausrüstung.
Sechs Eimer voller Fähigkeiten
Fertigkeiten sind nichts anderes als spezifische Attribute, welche über das simple Stärke-, Abwehr- oder Intelligenzdenken hinausgehen. Jeder Charakter kann maximal zehn Fertigkeiten trainieren, welche beispielsweise den Umgang mit bestimmten Waffentypen verbessern oder sich auf einen bestimmten Block der zur Verfügung stehenden Künste fokussieren. Solch ein Block wird schlicht als Aspekt bezeichnet. Jeder Charakter besitzt drei Aspekte, welche jeweils fünf Künste zusammenfassen.
Eine Kunst kann alles möglich sein: ein besonders starker Angriff, ein Energieschild, eine elementabhängige Magie, eine Beschwörung von toten Gegnern, eine nochmalige Verstärkung der Attribute, ein Heilspruch und so weiter. Um eine Kunst zu verbessern, benötigt ihr eine Rune mit dem gleichen Namen. Diese sammelt ihr entweder zufällig während der Kämpfe ein oder tauscht sie bei einem Runenmeister gegen für euren Charakter unbrauchbare Runen.
Wie bereits angedeutet sind diese Aspekte so sortiert, dass die sechs zur Wahl stehenden Charaktere unterschiedliche Schwerpunkte in Sachen Nahkampf, Fernkampf und Zauberei besitzen. Es wird noch komplexer, denn ihr könnt jede Kunst modifizieren oder, salopp ausgedrückt, aufmotzen. Ein Heilspruch wird so auf die befreundeten NPCs ausgeweitet, ein Angriff macht zusätzlichen Eisschaden oder die vom Himmel herab strahlende Lichtsäule zieht die Gegner wie ein Magnet an sich heran.
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