Preview - Prey : Bitte mal alle gehypt sein!
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System of a Shock
Die Pfeiler, auf denen das Gerüst von Prey ruht, sind altgedient: unheilige Experimente, die aus dem Ruder laufen und eine Macht freisetzen, die eine ganze Raumstation ins Verderben stürzt. Mittendrin der Spieler, der sich der Finsternis entgegenstellt, übernatürliche Kräfte erwirbt und dadurch selbst einen finsteren Pfad hinabsteigt, von dem es möglicherweise kein Zurück gibt. Ständig im Ohr: ein unbekannter Verbündeter, dessen Rolle in all dem Wahnsinn lange im Verborgenen bleibt, Erinnerungslücken und die Ungewissheit ob der eigenen Identität.
Beim Erkunden der Raumstation von Prey schreit es aus ganz vielen Ecken ganz laut: „Bioshock!“ Nicht nur im Erscheinungsbild trägt Prey dieselbe Konfektionsgröße wie das Shooter-Vorbild, auch innerlich schlagen ihre Herzen im gleichen Takt: Was dort die Plasmide waren, sind hier Alien-Kräfte, Neuromods genannt. Wo dort Türschlösser, Drohnen und Geschützbatterien gehackt wurden, werden hier Türschlösser, Drohnen und … na ja, dasselbe eben.
Mehr noch als Bioshock ist Preys erklärtes Idol aber dessen von Kritikern geliebter, aber von Spielern weitgehend verschmähter Vorgänger im Geiste: System Shock. Nicht nur, aber auch, weil Prey genau wie dieser auf einer Raumstation spielt. Hier imitiert Prey auch dessen grundlegende Struktur: Von der Lobby aus, gleich einem Hub, erschließen wir uns nach und nach die verschiedenen Sektionen der Station: Wohnstätten, Forschungseinrichtungen, Sicherheitsabteilung, Bürokomplex …
Dass Entwickler Arkane daraus keinen Hehl macht und Prey als Hommage und nicht als Kopie verstanden wissen will, lässt sich an vielen mehr oder weniger subtilen Anspielungen erkennen, wie etwa dem „Looking-Glass-Server“, der die Systeme der Raumstation kontrolliert. Looking Glass, das war der Name des legendären Entwicklerstudios, unter dessen Flagge System Shock dereinst erschien.
Das Vermächtnis der Maske
In den System-Shock-Blutkreislauf ließ Entwickler Arkane zudem all die Erfahrung einfließen, die er in den letzten Jahren mit den beiden Teilen von Dishonored gesammelt hat. Soll heißen: Dem Spieler steht es frei, wie er mit den Widrigkeiten einer jeden Situation umgeht. Durchsuchen wir so lange die Umgebung, bis wir das Passwort für die verschlossene Tür gefunden haben, oder stählen wir lieber unsere Hacker-Fähigkeiten und knacken das Schloss? Finden wir vielleicht einen offenen Lüftungsschacht hinter Kisten verborgen und umgehen so das Hindernis auf einem kleinen Umweg? Und dort, dieses Aquarium, wenn ich dort hindurchtauche, dann kann ich vielleicht … nee, oder?! Kann ich wirklich!
Ihr kennt das Spielchen, und wenn ihr es kennt, dann wisst ihr: Es ist immer wieder großartig und die Arkane Studios sind die Meister darin. Was ihr aber noch nicht kennt, ist die Gloo Cannon: Dieses famose Spielzeug mit Knoff-Hoff verschießt eine schnell härtende Masse, die Bauschaum ähnelt. Gegnerische Monster damit kurzzeitig „einzumauern“, ist noch die naheliegendste Verwendung unter der schier endlosen Bandbreite von Möglichkeiten. So lassen sich damit beispielsweise Treppen und Brücken galant in die Luft „sprühen“, um Orte zu erreichen, die sonst unerreicht blieben. Ein Fest für Geheimnisaufspürer und Speedrunner.
Ebenfalls von Dishonored hat Prey seinen Grafikstil zwischen Artwork und Graphic Novel abgepaust. Was in der Steampunk-Welt von Dishonored jedoch ein harmonisches Gesamtbild aus Sein und Schein ergab, wirkt in der Zukunftsvision von Prey mitunter einfach nur gestrig. Aber wer sich bei solcherlei Spiel an so etwas stört, der sollte sowieso sofort aufhören diesen Artikel zu lesen und lieber weiter sein Call of Duty spielen.
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