Preview - Park Beyond : Ist das der legitime Erbe von Theme Park?
- PC
- PS5
- XSX
Eine gemütliche halbe Fahrradstunde südlich von Frankfurt am Main liegt der kleine Ort Langen. Viel Erwähnenswertes gibt es dort nicht außer zwei Schwimmbäder, Schloss Wolfsgarten und ein recht kompetentes Krankenhaus. Vielleicht ist das der Grund, warum sich das dort ansässige Softwarestudio Limbic Entertainment (Might and Magic Heroes VII, Tropico 6), nicht mit einem einfachen Theme-Park-Klon zufriedengibt. Ihr kommendes Management-Spiel Park Beyond neigt zwecks Spektakel zur maßlosen Übertreibung.
Ist es Absicht oder Zufall, dass der Name Park Beyond mehrdeutige Interpretationen zulässt? Das Anhängsel Beyond soll vermitteln, dass der Fantasie-Vergnügungspark, den man in diesem Management-Spiel erstellt, über die Grenzen des Üblichen hinausgeht. Beyond heißt aber auch „Jenseits“, und wenn man so manch angedachtes Karussell- oder Achterbahn-Design beäugt, könnte man meinen, es ginge darum, Fahrgäste dorthin zu befördern.
Wer würde sich ernsthaft in eine Achterbahn setzen wollen, deren Schienenunterbrechung durch eine Kanone oder ein Katapult überbrückt wird. Jeder seitliche Windstoß wäre tödlich. Ein Märchenkarussell mit drei Stockwerken und einer Unwucht? Hallo Physik, jemand zuhause? Im Örtchen Langen hält man Realismus offenbar für überbewertet.
Vielleicht sogar zurecht, schließlich will Limbic Entertainment keine Physik-Simulation abliefern, sondern ein strategisch orientiertes Aufbauspiel mit besonders hohem Anreiz zum Experimentieren. Im Marketingsprech fällt für dieses Ausreizen der unmöglichen Möglichkeiten das Kunstwort „Impossify“, bzw. „Impossification“. Es erinnert ein wenig an den Ausdruck „the possimpible“, den die Figur Barney Stinson in der Serie How I Met Your Mother prägte. Es lässt sich auf Deutsch schlecht übersetzen, aber „verunmöglichen“ kommt recht nah an das heran, was die Entwickler sagen wollen.
Gleichermaßen für Bastler und Manager
Verunmöglichen? Warum denn? Reichen normale Fahrgeschäfte nicht aus? Kommt ganz auf den Standpunkt an. Wenn es nur um reines Management in Form von Zahlenschieberei ginge, würde wohl auch ein klassischer Vergnügungspark seinen Dienst verrichten. Aber es geht um eine Mischung aus verspieltem Entwerfen – quasi Lego für Erwachsene – und der Freude am Planen. Beides erhält mit ein wenig Spektakel eine Extranote Spannung, weil nicht immer klar ist, was am Ende machbar ist. Zumal die maßlos übertriebenen Fahrgeschäfte auch optisch einiges hergeben.
Noch vor der Gamescom vermittelten uns die Entwickler in einer Videokonferenz, wie ihre Vision irgendwann im Jahr 2022 Gestalt annehmen soll. Besonders viel handfestes Material bekamen wir noch nicht zu Gesicht, aber einiges an Konzepten. Ihnen schwebt ein flexibles, einfach zu steuerndes Spiel vor, das mit einem Konsolen-Controller ebenso viel Spaß bereitet wie mit Maus und Tastatur. Nicht zuletzt, weil es keinen Zwang geben soll, sich einer Spielphilosophie zu verschreiben. Wer Spaß am Aufrechterhalten von Vergnügungsparks hat, also gerne in Menüs und Statistiken herumwuselt, bestimmen will, wie Personal und Logis gehandhabt werden, immer das Budget für das Material im Auge behalten möchte und so weiter, aber wenig Freude am konstruktiven Teil der Planung hat, kann ungeliebte Faktoren wie etwa den aktiven Bau der Fahrgeschäfte ignorieren. In dem Fall greift ihr einfach auf eine Handvoll Prefabs (also vorgefertigte Modelle) zu.
Umgekehrt genauso: Wer eine Allergie gegen Statistiken hat und nur Achterbahnen bauen will, kann auch das mithilfe eines leistungsfähigen Editors tun. Viel mehr als Knotenpunkte für Geraden und Kurven setzen ist nicht nötig, den Rest erledigt der Editor automatisch. Wobei sicherlich noch Optionen für Feinarbeit offenstehen. Eine fertige Kreation darf anschließend dank eines Sichtmodus in Ego-Perspektive ausprobiert oder per Kino-Kamera aus der Nähe betrachtet werden. Ob an dieser Stelle vielleicht sogar ein Virtual-Reality-Modus unterstützt wird, ist leider noch nicht bekannt. So oder so kommen Planer und Budget-Friemler gleichermaßen auf ihre Kosten.
Kampagne und Sandbox
Auch der Leitfaden wird nicht in Stein gemeißelt. Eine Geschichte mit diversen erzählerischen Zwischenstationen und Herausforderungen stellt euch in der Kampagne der Führungs-Crew des Parks vor, nämlich Phil, den Fantasten, der Spaß am Erschaffen irrer Fahrgeschäfte hat, und Izzy, die unbarmherzige Buchhalterin, die Phils Konstruktionen im finanziellen Rahmen halten muss. In der Kampagne stellen diese beiden sehr konträren Persönlichkeiten eure ersten Anlaufstationen für Management und Parkplanung dar. Sie helfen euch, durch Kompromissfindung mit den gestellten Aufgaben zurecht zu kommen. Sobald ihr mit den Regeln des Spiels vertraut seid, könnt ihr euch aber auch ohne Leitfaden ins Sandbox-Vergnügen stürzen und frei nach Schnauze agieren.
Ein wichtiger Faktor für die Langzeitmotivation ist sicherlich das thematische Design, das viel Potenzial für regelmäßige Updates oder Kooperationen mit Werbeträgern und Promotion-Aktionen birgt. Als Beispiel wurde uns Candyland nahegelegt, also ein Süßigkeiten-Skin in Bonbonfarben. Ein weiter Klassiker, den man in jedem Vergnügungspark findet, ist die Western-Stadt mit ihren Saloons, Pferden und einem Sheriff-Häuschen, neben dem eine Berg-und-Tal-Bahn aus Holz prima in die Kulisse passt. Der Fantasie sind da wohl keine Grenzen gesetzt. Wir rechnen also mit Weltraum-Szenerie, Comicfiguren, Dinosauriern und was sonst noch üblich ist, hoffen aber auch auf temporäre Kooperationen. Vielleicht mit Kinofilmen oder Videospiel-Marken. Fortnite? Rocket League? Portal? Da gäbe es einiges, was eine fantastische Attraktion in einem Theme Park abgeben würde.
Solche Feinheiten stehen allerdings noch in den Sternen. Wir konnten anhand der ersten Videopräsentation nicht abschätzen, wohin die Reise gehen wird, also weder, welchen Anspruch die Kampagne haben wird oder wie viel kreativer Freiraum zur Verfügung stehen soll, sei es bei der Parkfläche oder beim Entwerfen der Unmöglichkeiten der Fahrgeschäfte. Bisher zeigte man uns nur drei grobe Ausbaustufen für eine einfache Achterbahn, ein Riesenrad und ein Karussell. Drei Stufen, die wahrscheinlich zum Standardrepertoire für Design-Muffel gehören werden.
Kommentarezum Artikel