Special - Oculus Rift : Nerd-Revolution
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Langsam laufe ich den schmalen Weg entlang und versuche mich an die neuartige und fremde Umgebung zu gewöhnen. Ich drehe meinen Kopf nach rechts und erblicke eine riesige Rakete, die majestätisch emporragt. Drehe ich meinen Kopf nach links, bemerke ich einen Abhang, an dessen Fuße sich ein breites Areal erstreckt. Als ich mich entscheide, den Abhang hinunterzuspringen, überkommt es mich wieder schlagartig: Mir wird schlecht und meine Beine fangen an zu zittern. Es reicht. Ich nehme die Oculus-Rift-Brille ab, während aus dem Headset noch Laute aus dem Team-Fortress-2-Trip zu hören sind. Ich versuche mich zu sammeln. Ich war für kurze Zeit Teil dieser digitalen Welt, ein organischer und aktiver Bestandteil des Ganzen. Das ist die Zukunft - und ich habe sie gesehen.
Das Oculus Rift ist eine VR-Brille, die ihr während des Spielens aufsetzt und die euren Fernseher oder Monitor ersetzt. VR steht für "Virtual Reality", also virtuelle Realität. Die Brille ersetzt somit nicht nur euren Bildschirm, sondern verfrachtet euch dank innovativer Technik vollkommen in die digitale Welt. Dieser Effekt ist zum einen dem außergewöhnlich breiten Bildschirm zu verdanken, der euch durch seine 110°-Diagonale und 90°-Horizontale einen Rundum-Blick vortäuscht. Zum anderen überträgt das Tracking-Modul eure Kopfbewegungen nahezu identisch in das Spiel. Diese zwei Komponente erzeugen ein unheimlich realistisches Mittendringefühl, das den eigentlichen Reiz der Oculus-Rift-Brille ausmacht. Davon konnte sich die Redaktion bereits im Vorfeld anhand einer EVE-VR-Demo überzeugen.
Erkundungstour
Dadurch fühlt ihr euch im wahrsten Sinne des Wortes in die Haut eures Protagonisten versetzt. Als ich bei Team Fortress 2 meinen Blick gesenkt habe, war ich daüber erstaunt, dass ich die Beine und Schultern meines Spielcharakters sehen konnte. Das klingt zunächst banal, zeigt jedoch gut, welchen Effekt die Brille beim ersten Mal auf den Spieler erzeugen kann. Die Ziele des Spiels rücken in den Hintergrund und wirken plötzlich uninteressant, vielmehr möchte man diese neue Erfahrung kennenlernen und versuchen, damit umzugehen.
Genau darauf sind die ersten Demos ausgelegt. Hier gilt es nicht, einem Wettbewerb zu frönen oder einem Highscore hinterherzujagen. In einer Demo namens „Beach OR“ macht man nichts anderes, als sich in einer Strandumgebung zu bewegen und die Atmosphäre einzusaugen. Eine andere Demo ermöglicht es, einer erschreckend realistischen Achterbahnfahrt beizuwohnen, und erzeugt erstmals das Gefühl, passiven Fliehkräften ausgesetzt zu sein. Selbst bei Team Fortress 2 war uns das Bekämpfen anderer Spieler egal, vielmehr wollten wir uns umsehen und anhand der neuen Möglichkeiten herausfinden, was sich in dieser Welt verbirgt (Spoiler: nicht viel).
Dieser Innovationssprung ist so frappierend, dass er als Äquivalent zum Wechsel von 2-D auf 3-D während des Nintendo-64- und PlayStation-Zeitalters angesehen werden kann. Für diese Innovation zahlen wir jedoch einen hohen Preis – und damit meine ich nicht die 300 Dollar, die ihr für ein Entwickler-Kit zahlen müsst, sondern einen nicht zu unterschätzenden Nebeneffekt, der mit dem Ganzen einhergeht: Simulator Sickness. Simulator Sickness ist der allgemeine englische Begriff für Simulatorübelkeit und beschreibt eine Art von Übelkeit, die durch eine Täuschung oder Irritation der Sinnesorgane zustande kommt.
„Oh, ich fliege“
Beim Oculus Rift tritt dieser Effekt auf, da euch die Brille Aktivität vortäuscht. Ihr sitzt jedoch in einer passiven Haltung vor eurem Computer und bekommt keinerlei physische Auswirkungen wie Fliehkräfte oder Ähnliches mit. Hinzu kommt, dass die Auflösung des Bildschirms nicht mal annähernd den heutigen Standards entspricht und das Bild zuweilen recht unscharf und verzerrt wirkt. Das geht so weit, dass im Falle von Team Fortress 2 Elemente der Benutzeroberfläche, wie Gesundheitsanzeige und Munitionskapazität, zwar dargestellt werden, aufgrund der Unschärfe jedoch kaum von mir gelesen werden konnten. Diese Unschärfe trägt maßgeblich zur Übelkeit bei.
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