Preview - Mutant Year Zero : Bremer Stadtmusikanten mit Schrotflinte
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Eine mutierte Ente, ein mutierter Eber und eine Menschenlady kommen in eine Bar … das fängt zwar an wie einer der ältesten Witze aus der Zeit nach dem großen Atomkrieg, aber in Mutant Year Zero passiert genau das. In dem ungewöhnlichen Taktikspiel machen wir uns mit einer Truppe tierischer Helden auf den gefahrvollen Weg, eine postapokalyptische Welt zu erkunden.
Im Gegensatz zu den graubraunen Wüsten eines Fallout hat sich in Mutant Year Zero die Natur ihr Reich zurückerobert und alles Menschgemachte lustvoll-grün überwuchert. Das ergibt eine schaurig-schöne Welt, in deren Zwielicht die Reste der Zivilisation nur noch schemenhaft unter Efeu und Schlingpflanzen auszumachen sind – außer, wenn die Nacht von grellen Neonlichtern und feurigen Explosionen zerrissen wird.
Denn auch in der Ära nach der Menschheit herrscht keinesfalls Ruhe: Mutanten, Untote, Roboter und andere Tunichtgute machen die Welt unsicher, die wir mit der humanoiden Riesenente Dux, dem zweibeinigen Eber Bormin und ihrer Freundin Selma durchqueren müssen. Die tierischen Fabelwesen-Mutanten erinnern stark an die Figuren aus Beyond Good & Evil oder an den schießwütigen sprechenden Waschbären aus Guardians of the Galaxy.
Mutant Year Zero verbindet rundenbasierte taktische Kämpfe in XCOM-Manier mit ausgiebigen Schleicheinlagen, die wir zur günstigen Positionierung vor dem Kampf nutzen können. Unsere Taschenlampen spielen dabei eine entscheidende Rolle: Angeknipst beleuchten die Funzeln am Boden liegende Beutestücke, über die wir sonst nur zufällig stolpern würden. Dafür sind wir mit eingeschaltetem Licht selbstredend alles andere als unsichtbar.
XCOM, soweit das Auge reicht.
Stellen wir uns geschickt an und vermeiden es, in die rot markierten Entdeckungsradien der Gegner zu watscheln, können wir selbst bestimmen, wann wir von “behutsam” auf “brachial” umschalten und die Waffen sprechen lassen – egal ob Armbrust, Kanone, Schrotflinte oder Raketenwerfer, unsere animalischen Akteure haben die Qual der Wahl. Pulver, Blei und Bolzen sind aber nicht unser einziges Rüstzeug. Der Spieltitel verrät es: Unsere Helden verfügen über ausgiebige Mutations-Fertigkeitenbäume, die eine Menge nützlicher (oder nur sehr situationsbedingt sinnvoller) Talente enthalten.
Mit kräftigen, an Mottenflügel erinnernden Schwingen kann sich Dux zum Beispiel einige Etagen in die Lüfte schwingen und aus günstigerer Position schießen. Ob er nicht vielleicht doch besser hinter einem der hüfthohen Mäuerchen Deckung gesucht hätte, wird dem Spieler spätestens dann bewusst, wenn Dux zum Opfer gegnerischer Scharfschützen wird. Eber Bormin dagegen eignet sich als borstiger Panzerbrecher, während Selma die Kraft der wuchernden Natur zum Festnageln und Würgen der Gegner nutzen darf.
Cheers!
Das mit der Bar vom Anfang des Artikels war übrigens wörtlich gemeint: Zwischen ihren Einsätzen kehren die Helden immer wieder in eine zwielichtige Neon-Kaschemme namens „The Ark“ zurück, in der sie sich heilen und ausrüsten können. Eine komplette Verwaltung der Basis wie in XCOM wird uns das Spiel aber nicht abverlangen. Stattdessen soll der Schwerpunkt verstärkt auf Story- und Rollenspiel-Tugenden mit starken Charakteren liegen – schließlich basiert Mutant Year Zero auf einer seit den 80er Jahren etablierten Reihe schwedischer Pen-und-Paper-Rollenspiele.
Das Schleichen in Echtzeit sowie die nahtlos damit verwobenen Taktikkämpfe sind jedenfalls knackig-anspruchsvoll und hübsch inszeniert. Genau wie in XCOM werden die Spieler voraussichtlich regelmäßig den bösen, bösen Zufallsgott verfluchen, wenn er es wagen sollte, einen ihrer mit 80 Prozent Trefferwahrscheinlichkeit vorhergesagten Schüsse verfehlen zu lassen. Doch erfahrene XCOM-Commander wissen, dass sie für Fehlschüsse stets einen Notfallplan in der Hinterhand haben sollten.
Mutant Year Zero jedenfalls entfaltet vor euch eine staunenswerte Welt, deren Erkundung ein großes Abenteuer werden dürfte – und hoffentlich eine faire, aber hart zu knackende Taktik-Nuss (nicht nur) für XCOM-Veteranen.
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