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Test - Logitech G923 : Der Motor an den Fingerspitzen

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Neues Lenkrad? So richtig neu ist es nicht. Wenn man von ein paar Kleinigkeiten absieht, teilt das Logitech G923 exakt dasselbe Design wie sein Vorgänger mit der Bezeichnung G920. Intern geändert hat sich nur eine Kleinigkeit, die unter dem Namen TrueForce Einzug hält, und die hat es in sich. Wir haben Logitechs neueste Lenkradschöpfung genau unter die Lupe genommen.

Erst die Pflicht, dann die Kür: Das G923 fühlt sich in der Praxis genauso an wie sein Vorgänger, was nicht verwundert, da es alle primären Designmerkmale mit dem G920 teilt. Besitzern des G920 dürfte ein großer Teil dieses Tests also bekannt vorkommen, was womöglich die Kaufentscheidung beeinflusst, wenn ihr auf ein Upgrade aus seid. Unser Testmuster ist für den Gebrauch mit der PS4 und dem PC vorgesehen, soll aber auch mit der bald erhältlichen PS5 kompatibel sein. Eine Xbox-Variante, die genauso am PC funktioniert, ist ebenfalls erhältlich.

Gewohnter Umfang

In der platzsparend angelegten Packung liegt ein ordentlich gefertigtes Hauptgerät samt fest verbautem Lenkradkranz, ein Satz Kabel für Stromversorgung und USB-Anschluss an den PC (beziehungsweise die Konsole) sowie ein Set 3-Wege-Pedale für Gas, Bremse und Kupplung. Letztere bestehen weiterhin aus Kunststoff. Lediglich die Auflageflächen der Pedale wurden aus Aluminium gefertigt. Die Konstruktion ist angesichts der Preisklasse jedoch sehr stabil und federt gut zurück. Die Bremse begeistert sogar dank eines Zwei-Stufen-Druckpunkts, der sich ähnlich wie eine hochwertige Load Cell anfühlt. Freilich gibt es keine echte Dynamik, da eben kein Load Cell drinsteckt, aber es gibt definitiv schlechtere Pedale in dieser Preisklasse.

Mit 26 cm Durchmesser liegt der Lenkradkranz knapp unter dem Durchschnitt, fühlt sich aber dank hart gespanntem Kunstleder sehr griffig und sportlich an. Alle Knöpfe inklusive der Schaltwippen sind wie gewohnt sehr gut zu erreichen - selbst im laufenden Rennen, und können am PC über die G-Hub-App komfortabel frei belegt werden. Allerdings funktionieren zwei Elemente (wie bei den Vorgängermodellen) generell nur auf der PlayStation und dem PC: es geht um die Drehscheibe für Feinjustierungen (zum Beispiel Bremsstärke, ABS usw.) und die Rev-Lampen, die den richtigen Moment zum Schalten indizieren, Den Xbox-Konsolen fehlt für beide Funktionen das nötige Controller-Protokoll. Vielleicht ändert sich das mit der Xbox Series X – abwarten und Tee trinken.

Auch die Force-Feedback Methode hat sich nicht geändert. Ein Gear-Drive-Herz, bestehend aus zwei ineinandergreifenden Zahnrädern, sorgt für den künstlichen Widerstand beim Lenken. Etwas mehr als zwei Newtonmeter Kraftaufwand bringt das Gerät dabei auf die Waage, was nicht übermäßig viel, aber im Preissegment unter 500 Euro durchaus vertretbar ist. Selbst heftige Lenkmanöver lassen sich ohne belastenden Kraftaufwand ausführen, was im Umkehrschluss jedoch bedeutet, dass das Lenkrad im Vergleich weniger erfühlbare Information über die Beschaffenheit des Kurses und die Belastung des Fahrwerks vermittelt als andere Modelle. Für Einsteiger und fortgeschrittene Sim-Racer reicht es aber allemal.

Nebenbei erklärt das, warum Logitech noch immer auf Plastik-Klemmen für die Tischbefestigung vertraut. Dass diese nach ein paar Jahren Gebrauch zum Brechen neigen (und von Fans meist durch Ersatzteile aus dem 3D-Drucker getauscht werden), sollte Logitech inzwischen mitbekommen haben. Sei es drum: Wenn ihr nicht wie Neandertaler am Lenkrad herumzerrt (vor allem in der Vertikalen), verrichten alle Bauteile ihren Dienst zufriedenstellend. Wer auf Nummer sicher gehen will, verschraubt das Gerät anhand der vorab angelegten Fassungen fest an einen Race-Stand.

Immersionsfaktor TrueForce

Nun kommen wir endlich zu dem Punkt, der das G923 von anderen Lenkrädern abhebt: Die neue TrueForce Technologie. Mit ihr liest das Lenkrad zweierlei Daten aus, nämlich die physische Beschaffenheit der Strecke und den Motorenklang. Beides wird über Vibrationen an den Lenkradkranz weitergegeben, wodurch der Spieler ein authentisches Fahrerlebnis spüren soll. Das funktioniert freilich nur dann, wenn ein Spiel dafür ausgelegt wurde.

Ausprobieren konnten wir das Ganze mit Gran Turismo Sport auf der PS4, sowie den PC-Versionen von Assetto Corsa Competizione und iRacing, wobei letzteres nur inoffiziell unterstützt wird. Wir mussten einige Spieloptionen manuell anpassen, um dem Lenkrad zusätzliche Eindrücke zu entlocken. Weitere kompatible Titel und Updates für erhältliche Rennsims sollen folgen.

Bei den drei genannten Spielen, die wir für den Test heranziehen konnten, fiel das Ergebnis unterschiedlich aus. Bei Gran Turismo Sport fühlt man den Motor nur hintergründig vibrieren. Erschütterungen in Kurven kamen stärker zur Geltung, waren aber auch nicht sonderlich stark. Ganz anders war es bei Assetto Corsa Competizione. Die italienische Ultra-Sim vermittelte uns das Brüllen des Motors an die Fingerspitzen, was man besonders eindrucksvoll merkt, wenn man bei einem ruhenden Auto die Zündung betätigt. Für die Anpassung der Intensität des Effekts steht ein Regler im Optionsmenü des Spiels bereit.

Spielerisch trägt TrueForce zwar nicht viel zu besseren Rundenzeiten bei, aber der Immersionsfaktor ist bemerkenswert. Man hat das Gefühl, noch etwas näher an ein echtes Auto herangekommen zu sein. Es vibriert, es lebt, es will losfahren, und wenn die Zylinder auf der Fahrbahn schneller pumpen, ändert sich auch die Frequenz der Vibration. Die Vibration ist zwar nicht hundertprozentig realistisch, aber allemal nah genug dran, um den Spaßfaktor zu erhöhen. Nicht schlecht, Herr Specht!

Die Sache hat aber auch ihre Schattenseiten, denn der Effekt erzeugt viel Krach. Ganze 64 Dezibel konnten wir bei vollem Betrieb messen, was sehr eindringlich erscheint, da es um ein kratzendes und leicht hohl wirkendes Vibrationsgeräusch geht. Schade, denn ohne TrueForce bleibt das Lenkrad angenehm leise, Zudem geht es um ein Feature, dessen Wirkung noch von den Entwicklern ausgelotet werden muss, denn bei iRacing ging es nach hinten los. Der vibrierende Lenkradkranz erfasste das komplette Klangspektrum und summte fast durchgehend undefiniert. Das Ergebnis war viel zu schwammig, als dass man von erweiterter Immersion sprechen könnte. Die inoffizielle Unterstützung des Features ist womöglich noch nicht ausgereift.

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