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Special - Killzone 2 – Interview : Leser fragen, Guerilla antwortet

  • PS3
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GW: Werdet ihr die Engine an andere Entwickler lizenzieren?

GG: Wir haben darüber diskutiert, aber das ist nahezu unmöglich. Neben den ganzen Tools müsste man auch ein Support-Team zur Verfügung stellen. Aber andere First-Party-Entwickler von Sony haben freien Zugang zu der Technologie und wenn sie Teile davon nutzen wollen, steht ihnen das frei.

GW: Gibt es Features, die ihr einbauen wolltet, es aber im Rahmen des Entwicklungsprozesses zeitlich nicht geschafft habt?

GG: Immer. Es gibt so viele Dinge, die man bei einem solchen Spiel einbauen will, doch der Entwicklungsprozess zwingt einen immer wieder zu Abstrichen. Es kann aber gut sein, dass einige dieser entfallenen Features in späteren Spielen auftauchen werden oder vielleicht sogar schon im Download-Content.

GW: Ebenfalls immer wieder gefragt: Warum gibt es keinen Kooperativmodus? Wolltet ihr nicht mit Resistance 2 konkurrieren, das ja ebenfalls von Sony als Publisher betreut wird?

GG: Ähnliche Gründe. Zeit war da unter anderem der entscheidende Faktor. Aber wir sehen, dass kooperatives Spielen sehr gefragt ist. Ähnlich wie früher ein Multiplayer-Modus, dessen Fehlen automatisch zu Abwertungen führt. Aber wir werden das Thema für die Zukunft sicher nicht aus den Augen verlieren. Resistance 2 ist ein ganz eigenes Ding und der Kooperativmodus hat auch seinen ganz eigenen Stil. Er unterscheidet sich von dem, was beispielsweise bei Halo oder Gears of War gemacht wurde.

GW: Arbeiten bei euch immer noch viele Entwickler des ersten Killzone?

GG: Oh ja, auf jeden Fall. Im Grunde besteht das ganze Kernteam aus Entwicklern des ersten Spiels.

GW: Es gibt ja vergleichsweise wenige europäische Entwickler, die in der internationalen Liga vorne mitspielen, sieht man mal von Ausnahmen wie DICE oder Crytek ab. Seid ihr stolz darauf, euch mit Killzone 2 dazuzugesellen?

GG: Es ist natürlich immer schön zu sehen, dass es Entwickler gibt, die nach vorn stoßen und gegenüber Studios wie Epic oder Infinity Ward, vor denen wir sehr viel Respekt haben, aufholen. Und es ist ein gutes Gefühl, dass wir, basierend auf den Kritiken und Wertungen, mit den Besten mithalten können.

GW: Gerade als europäisches Studio ist es ja nicht einfach, ein Spiel zu machen, das für den actionlastigen US-Markt wirklich interessant ist. Habt ihr das bei der Konzeption von Killzone 2 berücksichtigt oder spezielle Anpassungen vorgenommen?

GG: Wir haben einige Amerikaner im Team, aber ich glaube nicht, dass wir in Bezug auf Killzone 2 da spezielle Dinge im Hinterkopf hatten. In einem gewissen Sinne haben wir die Spiele für uns selbst entwickelt, sodass sie uns Spaß machen. Und wir mögen selbst amerikanische Titel. Zudem haben wir natürlich auch Playtesting-Sessions in Amerika gemacht und gerade die Producer von Sony America reden sehr deutlich darüber, was sie haben wollen. Beispielsweise sind einige Producer Waffennarren und haben uns viel darüber erzählt, wie Waffen funktionieren.

GW: Gibt es Aspekte des Spiels, von denen ihr jetzt, nach der Fertigstellung, sagt, dass ihr es hättet noch besser machen können?

GG: Immer. Millionen davon. Das ist der Fluch des Entwicklers. Es wird immer schwerer, sich an etwas richtig zu erfreuen, weil man immer wieder etwas findet, was man hätte besser machen können. Ich teste jetzt seit zehn Jahren Spiele und es fällt immer schwerer. Statt einfach nur Spaß am Spiel zu haben, erwische ich mich immer wieder dabei, dass ich nach Fehlern oder Schwachpunkten suche. Man ruiniert sich das Spielen ein bisschen, wenn man weiß, wie so ein Titel entsteht. Insgesamt sind wir aber sehr zufrieden mit Killzone 2.

GW: Vielen Dank für das Interview.

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